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GUIAS DE JUEGOS (GAMES)


Silent Hill: Origins cuenta la historia de los acontecimientos antes del original Silent Hill (PS1) y los Orígenes de la forma en que la ciudad llegó a lo que es hoy.

La historia trata sobre la vida de un conductor de camión, Travis Grady, quien se encuentra en una rutina normal de entrega. Travis decide tomar una ruta rápida, la cual, es a través de Silent Hill. En su ruta a Silent Hill, su camión es forzado a detenerse debido a la aparición de una mujer en medio del camino. Travis se baja del camión para ver quién es la mujer, pero, sorprendentemente, no hay nadie, aparte de la extraña niña que puede ver sólo por el espejo retrovisor del camión. De pronto, observa a la niña en frente de él. Él intenta hablarle, pero la niña escapa hacia la densa niebla. Travis la sigue, hasta que da con la famosa casa donde inicia toda la historia. Se oye un grito desde adentro de la casa, así que Travis entra a la casa en llamas para salvar a la niña. Después de salvar a la niña y salir de la casa, Travis oye una sirena, y, acto seguido, él colapsa.

Travis despierta atontado, en medio de una ciudad envuelta en niebla. Pero él mismo se pregunta: ¿Qué pasó con la niña que yo salvé en aquella casa? De pronto, observa el mapa de la ciudad, y la dirección del Hospital. Es entonces cuando decide ir a este edificio e investigar lo que sucedió con la niña.

A partir de este momento, inicia la historia...


Guía Completa

**Consejo Importante**

1. Toma este consejo en cuenta cuando estés en zonas oscuras con enemigos alrededor: los enemigos te detectan debido a la claridad. Por eso es que cuando estés en la ciudad, no podrás pasar desapercibido debido a que es de día. Pero cuando estés en zonas oscuras y haya monstruos alrededor, apaga la linterna. De esta forma, podrás correr libremente alrededor de ellos sin ser detectado, siempre que no los toques o ataques.

INTRODUCCIÓN

Sigue el camino de la carretera hasta llegar a una casa en llamas. Dentro de la casa en llamas, sube las gradas y entra por la puerta de en frente. El objetivo en este lugar es rescatar a Alessa. Si lo logras en menos de 80 segundos (el tiempo empieza a correr desde el momento en que entras a la casa) obtendrás, al final del juego, el "TRAJE DE BOMBERO".

                                                         CIUDAD DE SILENT HILL


 

 

 

 

 

 

 

 

El nuevo destino es ir al Hospital. Puedes encontrar la entrada a este hospital si avanzas hasta la esquina y girando hacia la derecha. Pero antes de ir al hospital, hay dos ítems que deberías de recoger.

1. BEBIDA SALUDABLE: Se encuentra al final del callejón que está a la par de la Oficina Postal (Post Office).

2. BEBIDA SALUDABLE: Se encuentra en las afueras del campo de juego (Playing Field), cerca de unas bancas.

ALCHEMILLA HOSPITAL


- Primer Piso (Mundo Normal)

Recoge la nota y el mapa del hospital ubicados en el pizarrón de la derecha. Por ahora, todas las puertas se encuentran cerradas, así que dirígete al ascensor. Puedes guardar la partida en un triángulo rojo colgando de la pared.

- Segundo Piso (Mundo Normal)

Recoge el *MARTILLO* que está en la banca de la derecha y equípalo. Úsalo para eliminar a la enfermera zombie.

cuarto 205: Examina el espejo, luego regresa hasta la entrada como si quisieras salir (sobre uno de los muebles puedes recoger una nota).

- Segundo Piso (Mundo Demoníaco)

Examina el espejo para pasar al otro lado. Dentro del nuevo cuarto, recoge los ítems *BEBIDA SALUDABLE*, *BISTURÍ* y *PULMONES DE PLÁSTICO*. Sal al pasillo y observa el mapa:

cuarto 202: Recoge una nota y el ítem *HUEVO DE ORO*.

cuarto 204: Recoge la nota e introduce el código 312319 en el contenedor. Recoge el ítem *CORAZÓN DE PLÁSTICO*

Afuera del cuarto 204 podrás recoger el ítem *TELE PORTÁTIL*. Dirígete a la zona de las escaleras, recoge los ítems *MARTILLO* y *BEBIDA ENERGÉTICA* y baja al primer piso.

- Primer Piso (Mundo Demoníaco)

En el pasillo, recoge el ítem *BOTELLA DE ALCOHOL*.

baño de mujeres: Usa el *HUEVO DE ORO* en la puerta que va a este baño. Dentro del baño, examina uno de los servicios para obtener *HÍGADO DE PLÁSTICO*. Examina el espejo.

- Primer Piso (Mundo Normal)

baño de mujeres: Recoge los ítems *BEBIDA ENERGÉTICA* y *LLAVE DEL STAFF LOUNGE*. Sal al pasillo y observa el mapa.

staff lounge: Recoge los ítems *TOSTADORA*, *LLAVE DE LA EXAM ROOM* y *BEBIDA ENERGÉTICA*. Recoge la nota pegada al pizarrón.

exam room: Recoge los ítems *BOTELLA DE ALCOHOL*, MÁQUINA DE ESCRIBIR*,*INTESTINO DE PLÁSTICO* y *ESTÓMAGO DE PLÁSTICO*. Recoge la nota que está sobre el escritorio. Examina el modelo anatómico de plástico e inserta las partes en el siguiente orden: 1. Corazón 2. Pulmones 3. Intestinos 4. Hígado (amarillo) 5. Estómago (morado)

Después de insertar los ítems, recoge los *OJOS DE CRISTAL* pertenecientes al muñeco.

- Primer Piso (Mundo Demoníaco)

Inserta los *OJOS DE CRISTAL* en la otra puerta que está en el pasillo. En el nuevo pasillo, recoge los ítems *TELE PORTÁTIL*, *BEBIDA ENERGÉTICA* y *BEBIDA SALUDABLE*.

exam room: Examina la puerta de la izquierda (doctor office), elimina al demonio y recoge la *PIEZA DEL FUTURO*.

En este hospital ya no hay nada por hacer. Sal del hospital por la puerta trasera, ubicada en el tercer pasillo.

CIUDAD DE SILENT HILL

Para llegar a Cedar Grove Sanitarium deberás atravesar la carnicería (Butcher Store) y continuar por Toluca Avenue hasta el final del camino. Pero antes de ir a este lugar, me imagino que vas a querer obtener una cierta cantidad de ítems para estar bien preparado:

1. BEBIDA SALUDABLE: Afuera del hospital, en una de las macetas.

2. MADERA PUNTIAGUDA: En el área donde se corta Canyon Street (norte).

3. BEBIDA ENERGÉTICA: En el área donde se corta Canyon Street (norte).

4. BEBIDA SALUDABLE: Al final del callejón sin salida, a la par de Lumber Yard.

5. MADERA PUNTIAGUDA: Está arrecostado a una de las paredes exteriores del Town Hall.

6. BEBIDA ENERGÉTICA: En la entrada del Town Hall.

7. GANCHO PARA CARNE: Lo puedes encontrar en un mini-parqueo, al frente del Town Hall y Cielo Avenue.

8. MADERA PUNTIAGUDA: En una zona verde, al frente del Town Hall (sur).

9. BEBIDA ENERGÉTICA: Al frente del Town Hall y Borden Street (oeste).

10. BEBIDA ENERGÉTICA: En el área donde se corta Cielo Avenue, cerca de Borden Street.

11. MARTILLO: Al frente de Town Hall y Borden Street, en el patio de la casa esquinera (está arrecostado a una cerca de madera).

12. GANCHO PARA CARNE: Dentro de la carnicería.

13. BEBIDA SALUDABLE: Dentro de la carnicería.

14. BEBIDA SALUDABLE: Dentro de la carnicería.

15. BOTIQUÍN: Dentro de la carnicería.

16. BEBIDA ENERGÉTICA: Dentro de la carnicería.

17. CUCHILLO DE CARNICERO: Dentro de la carnicería.

18. MUNICIÓN PARA PISTOLA: Sobre unos basureros, cerca de la salida trasera de la carnicería.

19. BEBIDA ENERGÉTICA: Sobre unos basureros, cerca de la salida trasera de la carnicería.

20. UNA NOTA: Sobre un carro parqueado, en la esquina de Toluca Avenue y Borden Street.

21. CAJA: En la zona donde hay unos basureros y un área verde (Toluca Avenue).

22. MADERA PUNTIAGUDA: En la zona donde hay unos basureros y un área verde (Toluca Avenue).

23. LLAVE INGLESA: Está sobre un carro que se encuentra medio metido en una cochera, al frente de la entrada al Cedar Grove Sanitarium.

24. BEBIDA SALUDABLE: Está sobre un carro que se encuentra medio metido en una cochera, al frente de la entrada al Cedar Grove Sanitarium.

25. MUNICIÓN PARA PISTOLA: Lo puedes encontrar en el jardín del Cedar Grove.

26. BOTELLA DE ALCOHOL: Lo puedes encontrar en la zona abierta que está a la izquierda de la entrada al Cedar Grove.

CEDAR GROVE SANITARIUM

- Primer Piso (Mundo Normal)

Avanza hasta el área circular y gira a la izquierda. Entra por la puerta de la derecha. Adentro, recoge *ARCHIVADOR* y *PISTOLA DE PRECISIÓN*.

Regresa al área circular y toma el camino hacia la derecha. Entra por la puerta a tu izquierda. Adentro, recoge el *MAPA DE CEDAR GROVE* y una nota que está sobre un mueble.

Dirígete hacia el pasillo por la otra puerta.

storage: Recoge los ítems *LLAVE DE TUBO*, *MUNICIÓN PARA PISTOLA x2* y *DESTORNILLADOR*.

Dirígete hacia las escaleras y guarda la partida. Baja las escaleras y recoge los ítems *MUNICIÓN PARA PISTOLA* y *LLAVE INGLESA*.

- Segundo Piso (Mundo Normal)

En el pasillo podrás recoger una *LLAVE INGLESA* (a la par de la puerta que va al ala oeste).

storage: Recoge los ítems *MUNICIÓN PARA ESCOPETA x2*, *BOTIQUÍN* y *BOTELLA DE ALCOHOL x2*.

t.b. ward: Examina la planta metálica. Hay cinco botones, enumerados como 1-2-3-4-5, de izquierda a derecha (orden personal). Presiona los botones de la siguiente forma: 1-1-3-3-5-5. Después de hacer esto, recoge la *LLAVE DEL SÓTANO*.

Regresa a las escaleras, guarda la partida y baja al sótano.

- Sótano (Mundo Normal)

Si observas el mapa, verás un montón de cuartos con el nombre "storage". En la parte inferior hay 5 y en la parte superior hay 3. Estos cuartos serán enumerados de derecha a izquierda; los inferiores con la letra A y los superiores con la letra B.

storage 3A: Recoge los ítems *SOPORTE PARA GOTERO* y *MUNICIÓN PARA PISTOLA*.

En el pasillo, cerca a la entrada a "Boiler Room", podrás encontrar el ítem *MADERA PUNTIAGUDA*. Avanza hasta las otras escaleras ubicadas en el ala oeste.

- Segundo Piso (Mundo Normal)

female hydrotherapy: Guarda la partida y activa el interruptor que está en * la pared, en medio de las bañeras.

female threat: Avanza al otro lado del espejo.

- Segundo Piso (Mundo Demoníaco)

female threat: Recoge el ítem *MUNICIÓN PARA PISTOLA* y sal al pasillo.

En el pasillo podrás recoger el ítem *BOTELLA DE ALCOHOL*. Dirígete hacia las escaleras y recoge *MUNICIÓN PARA PISTOLA*. Guarda la partida.

- Sótano (Mundo Demoníaco)

Hacia la izquierda, podrás recoger los ítems *MUNICIÓN PARA PISTOLA x2*, *MUNICIÓN PARA ESCOPETA* y *GANCHO PARA CARNE*. Puedes matar al monstruo con cinco disparos de la pistola y un pisoteo.

Regresa a las escaleras.

- Primer Piso (Mundo Demoníaco)

female dormitory 3: Recoge la *MUNICIÓN PARA PISTOLA*.

baño para damas: Pasa al otro mundo por el espejo.

- Primer Piso (Mundo Normal)

baño para damas: Examina el servicio y jala la palanca del retrete.

*Puedes regresar a las escaleras a guardar la partida*

female dormitory 5: Recoge los ítems *PORRA*, *MUNICIÓN PARA PISTOLA*, *LÁMPARA DE MESA*, *LLAVE DE LAS PATIENT BELONGINGS* y una nota.

Sal al pasillo, recoge la *MÁQUINA DE ESCRIBIR* y la *LLAVE DE TUBO*. Desbloquea la puerta que va hacia las gradas.

patient belongings: Recoge la *MÁQUINA DE ESCRIBIR*, *MUNICIÓN PARA ESCOPETA x2* y una nota. Atraviesa el espejo.

- Primer Piso (Mundo Demoníaco)

patient belongings: Recoge la *ESCOPETA*.

day room: Recoge el *BOTIQUÍN*. *

east solarium: Recoge la *MUNICIÓN PARA ESCOPETA* y el *ARCHIVADOR*.

laundry: Recoge *BEBIDA SALUDABLE* y *MUNICIÓN PARA ESCOPETA*.

Regresa a las escaleras y recoge *MUNICIÓN PARA ESCOPETA*. Baja al sótano.

- Sótano (Mundo Demoníaco)

east pipe room: Recoge la *LLAVE DE INTERVIEW ARCHIVES*. *

storage 2A: Recoge los ítems *MARTILLO* y *AMPOLLA*. Pasa por el espejo.

- Sótano (Mundo Normal)

storage 2A: Recoge el ítem *GANCHO PARA CARNE*.

Sal al pasillo y dirígete hacia las escaleras.

- Segundo Piso (Mundo Normal)

archive: Recoge los ítems *MUNICIÓN PARA ESCOPETA* y *TELE PORTÁTIL*. Pasa por el espejo.

- Segundo Piso (Mundo Demoníaco)

archive: Recoge el ítem *KATANA*.

Dirígete hacia las escaleras del ala este.

- Sótano (Mundo Demoníaco)

Dirígete a las escaleras ubicadas en la parte noreste. Recoge el ítem *MARTILLO*.

-Primer Piso (Mundo Demoníaco) -

male seclusion: Recoge la *PORRA* y la nota que están sobre la silla. *#1: Recoge *CUCHILLA DE AFEITAR* #3: Recoge *ATIZADOR*.

infirmary: Guarda la partida. Recoge el *BISTURÍ* y examina el estante con muñecos. El color de pastilla suministrado en la boca de los muñecos es el siguiente (de izquierda a derecha): verde-azul-azul-rojo-amarillo. Recoge la *LLAVE DEL Dr. HARRIS*.

Regresa al sótano.

- Sótano (Mundo Demoníaco)

storage 4A: Pasa por el espejo.

- Sótano (Mundo Normal)

storage 4A: Recoge la nota.

Dirígete a la zona de las escaleras y recoge la *LLAVE INGLESA*.

- Primer Piso (Mundo Normal)

doctor office: Recoge la nota y el *ARTEFACTO JOCASTA*.

baño para damas: Pasa por el espejo.

- Primer Piso (Mundo Demoníaco)

female seclusion: Usa el ítem *ARTEFACTO JOCASTA* en la puerta. Adentro del cuarto, recoge el ítem *PORRA* y guarda la partida. #5: Equipa la escopeta para luchar contra este monstruo, y siempre que ocupes recargarla, hazlo manualmente con el menú "select". Siempre trata de dispararle al monstruo desde corta distancia, para tener más probabilidades de atinarle. Nunca estés en un sólo lugar y siempre corre por los alrededores. Con diez balas bien pegadas bastará para acabar con este monstruo.

Después de matar al monstruo, recoge el ítem *PIEZA DEL PASADO*.

Luego de la escena, apareces en la entrada del "Sanitarium". Antes de salir, recoge la *ENTRADA DEL ARTAUD THEATER*. Sal del sanitarium. Recoge la *LLAVE DEL LUMBER YARD*, la cual, se encuentra en la parte trasera del automóvil.

CIUDAD DE SILENT HILL

Nuestro nuevo destino es el teatro artaud. Para llegar a este lugar, debes atravesar primero el "lumber yard". Observa el mapa: este lugar está al oeste del Hospital Alchemilla. Puedes guardar la partida en la carnicería.

Ítems encontrados en Lumber Yard: *MARTILLO x2* y una nota de periódico.

Después de atravesar el "Lumber Yard", entra a "Greenfield Departments" por la parte trasera. Dentro del apartamento, lánzate por el hueco que hay en el piso del baño (a partir de este punto ya no hay vuelta atrás) y sal a la calle por la entrada principal.

Ítems encontrados en Greenfield Departments: *TOSTADORA*, *DESTORNILLADOR*,*BOTIQUÍN*, *MUNICIÓN PARA PISTOLA x2", una nota y *LÁMPARA DE MESA*.

Los ítems esparcidos por la ciudad son los siguientes (después de salir del Lumber Yard):

1. MUNICIÓN PARA PISTOLA: En el patio de una casa al final de "Ash Rd."

2. BEBIDA ENERGÉTICA: Un poco más hacia arriba de donde se encuentra la #1, hacia la derecha de "Ash Rd.".

3. GANCHO PARA CARNE: Un poco más hacia arriba de donde se encuentra la #1, hacia la derecha de "Ash Rd.".

4. BEBIDA SALUDABLE: Al frente de la entrada de una casa, en "Midway Ave."

5. MUNICIÓN DE PISTOLA: En un callejón sin salida, al frente de "Lumber Yard".

6. MUNICIÓN PARA PISTOLA: Detrás de un basurero, un poco más para arriba de la salida del "Lumber Yard".

7. MUNICIÓN PARA PISTOLA: Detrás de un basurero, un poco más para arriba de la salida del "Lumber Yard".

8. CAJA: Detrás de un basurero, un poco más para arriba de la salida del "Lumber Yard"

9. MUNICIÓN PARA PISTOLA: De donde estaban los tres ítems anteriores, avanza un poco hacia el oeste y gira a la izquierda por el callejón sin salida.

10. MADERA PUNTIAGUDA: En la entrada de una casa, al frente del cementerio, en "Arcadia Rd".

11. BEBIDA SALUDABLE: En la entrada de una casa, al frente del cementerio, en "Arcadia Rd".

12. GANCHO PARA CARNE: Un poco al norte de la entrada a Greenfield Departments, cerca de un basurero.

13. MUNICIÓN PARA PISTOLA: En la misma parte del ítem anterior.

14. MUNICIÓN PARA PISTOLA: En las afueras de un establecimiento, al frente del Teatro Artaud.

15. MUNICIÓN DE RIFLE: En la misma área del anterior.

16. MUNICIÓN DE ESCOPETA: Un poco hacia la izquierda de la entrada al Teatro, cerca de un basurero.

17. BEBIDA SALUDABLE: En la misma área del ítem anterior.

ARTAUD THEATER


Antes de entrar al teatro, debes entregar la entrada en la taquilla, para desbloquear las entradas de acceso.

- Primer Piso (Mundo Normal)

Recoge el mapa que está sobre la banca y guarda la partida. Avanza por las puertas grandes que están en el "Lobby". En el nuevo pasillo, avanza hasta el frente. Primero gira hacia la derecha y recoge la *BEBIDA SALUDABLE* que está a la par de una puerta. Regresa y gira hacia la izquierda.

storage: Recoge el ítem *MÁQUINA DE ESCRIBIR* y sal por la siguiente puerta.

curtain control: Antes de entrar, recoge la *MADERA PUNTIAGUDA* que está a la par del tótem. Dentro del cuarto de control, recoge los ítems *CUCHILLO DE COCINA*, *MUNICIÓN DE PISTOLA* y *PESAS DE HIERRO*. Guarda la partida.

Sal a los otros pasillos por la siguiente puerta. En estos pasillos podrás recoger *MARTILLO*, *BEBIDA SALUDABLE*, *TELE PORTÁTIL* y *MUNICIÓN PARA PISTOLA*.

director`s office: Recoge los ítems *BEBIDA SALUDABLE*, *PISTOLA DE SERVICIO*, *MUNICIÓN DE PISTOLA*, *TÓTEM SOLAR* y una nota.

men`s dressing room: Recoge la *KATANA* y la nota. Pasa por el espejo. *

- Primer Piso (Mundo Demoníaco)

men`s dressing room: Sal al pasillo.

director`s office: Recoge la *LLAVE DEL BALCONY CORRIDOR* y *MUNICIÓN PARA PISTOLA*.

men`s dressing room: Pasa por el espejo.

- Primer Piso (Mundo Normal)

Después de pasar por el espejo, regresa al "Lobby" y sube las gradas.

- Segundo Piso (Mundo Normal)

Recoge la *MUNICIÓN PARA PISTOLA* y usa la llave en la primer puerta.

lightning box: Recoge el *BOTIQUÍN*, *BOMBILLA DE 125w*, *BOMBILLA DE 250w*,*BOMBILLA DE 500w*, *BOMBILLA DE 750w*, *DESTORNILLADOR*,*MUNICIÓN DE ESCOPETA* y una nota.

Avanza hasta el siguiente pasillo y gira a la derecha. Baja por las gradas al primer piso. Recoge la *BEBIDA SALUDABLE*.

- Primer Piso (Mundo Normal)

Después de bajar las gradas, recoge el *TÓTEM LUNAR* ubicado en el mueble que está al frente del monstruo.

men`s dressing room: Pasa por el espejo.

- Primer Piso (Mundo Demoníaco)

men`s dressing room: Después de pasar por el espejo, regrésate por el mismo camino que usaste -en el mundo normal- para llegar a este cuarto.

- Segundo Piso (Mundo Demoníaco)

En la puerta del fondo, la que tiene una estrella iluminada, hay dos espacios, a cada lado. En la pared de la izquierda coloca el "Tótem Lunar" y en la pared de la derecha coloca el "Tótem Solar".

Después de colocar los tótem, avanza por la puerta a los siguientes pasillos. Al final del último pasillo, podrás recoger *MUNICIÓN DE RIFLE* y *RIFLE DE CAZA*.

costume storage: Pasa por el espejo.

- Segundo Piso (Mundo Normal)

costume storage: Recoge la *BEBIDA SALUDABLE*, la *KATANA* y la nota. Sal al pasillo (al final, hacia la izquierda, podrás recoger el ítem *AMPOLLA*.

orchestra storage: Guarda la partida y recoge las *PESAS DE HIERRO*.

catwalk: (el segundo, hacia abajo, en el mapa) En este mini-pasillo hay 4 focos grandes: A: Inserta la bombilla de 500w. B: Inserta la bombilla de 125w. C: Inserta la bombilla de 750w. D: Inserta la bombilla de 150w.

Después de colocarlas, avanza al pánel de control que está al fondo del pasillo y actívalo.

Regresa al primer piso por las siguientes escaleras.

- Primer Piso (Mundo Normal)

curtain control: Guarda la partida y activa el pánel de control que está en la pared.

stage: Examina el pánel de control. A la izquierda hay tres palancas y a la derecha hay dos palancas:

Izquierda: Tira la tercer palanca hacia la derecha. Derecha: Tira la primer palanca hacia la derecha.

Dirígete hacia el espejo y pasa por este.

Mundo Demoníaco: Recoge las notas que están sobre la mesa. También recoge la *AMPOLLA*, *MUNICIÓN DE RIFLE x2* y otra nota. Regresa al espejo.

Izquierda: Tira la primer palanca hacia la derecha. Derecha: Tira la segunda palanca hacia la derecha.

Pasa por el espejo hacia el mundo demoníaco. Recoge la *LLAVE DEL STAGE OFFICE*. Regresa al espejo.

stage office: Recoge la *PALANCA DE CONTROL*.

Guarda la partida en "Curtain Control".

stage: Inserta la *PALANCA DE CONTROL* en el pánel de control.

Izquierda: Tira la segunda palanca hacia la derecha. Derecha: Tira la tercer palanca hacia la derecha.

Dirígete hacia el espejo y pasa al mundo demoníaco. Jefe: Puedes usar la escopeta para matar a este monstruo. Si analizas sus movimientos, podrás darte cuenta de que este monstruo usa un ataque de embestida. Debes evitar ese ataque y dispararle con la escopeta desde una corta distancia.

Después de eliminar a este monstruo, recoge la *PIEZA DE LA FALSEDAD*.

Luego de la escena, apareces en el "Lobby". Examina el cuerpo y recoge la *LLAVE DEL MOTEL*.

CIUDAD DE SILENT HILL

Antes de ir al motel, hay varios lugares que debes visitar:

public records: Adentro del establecimiento podrás recoger los ítems * *ARCHIVADOR*, *MUNICIÓN DE PISTOLA x2*, *MÁQUINA DE ESCRIBIR*, *MUNICIÓN DE RIFLE x2* y dos notas.

andy`s books: Recoge los ítems *MUNICIÓN DE RIFLE x2* y *RIFLE DE ASALTO*. En la caja registradora, escribe el número 213 para obtener *LLAVE DE ANDY`S BOOKS*.

general store: Recoge los ítems *CAJA DE HERRAMIENTAS*, *MUNICIÓN PARA PISTOLA x2*, *MUNICIÓN DE RIFLE*, *AMPOLLA*, *BEBIDA SALUDABLE* y *PALO ROTO*. Guarda la partida.

Además, después de salir del teatro, podrás recoger varios ítems:

1. PORRA: En la parte donde se corta Wein Street.

2. BEBIDA SALUDABLE: En la parte donde se corta Wein Street.

3. PALA: En la parte donde se corta Simmons Street, al frente del carro.

4. BEBIDA SALUDABLE: En la esquina de Koontz Street y Simmons Street. Está sobre una mesa.

5. MUNICIÓN PARA PISTOLA: En la misma parte del ítem anterior, un poco hacia la izquierda.

6. BEBIDA ENERGÉTICA: Se encuentra cerca de donde se corta Wilson Street.

7. MUNICIÓN PARA PISTOLA: En el mismo lugar del ítem anterior.

8. MUNICIÓN PARA PISTOLA: Hacia la derecha de la entrada a "Green Pharmacy".

9. MUNICIÓN DE ESCOPETA: En el callejón que se encuentra a la izquierda de "Green Pharmacy".

10. CAJA: En el mismo lugar del ítem anterior.

11. MARTILLO: En la parte donde se corta Canyon Street.

12. CAJA DE HERRAMIENTAS: En la entrada del hospital.

13. MUNICIÓN DE ESCOPETA x2: En la entrada del hospital.

14. BEBIDA SALUDABLE: En la entrada del hospital.

15. LLAVE DE TUBO: Al final del callejón que está a la derecha del Post Office.

16. BEBIDA SALUDABLE: En el mismo lugar del ítem anterior.

17. MUNICIÓN DE RIFLE x2: En las afueras de Playing Field.

18. MUNICIÓN DE RIFLE x2: En la salida trasera del hospital, al frente de General Store.

19. BEBIDA ENERGÉTICA: Cerca de la salida trasera del General Store.

20. BEBIDA SALUDABLE: En el callejón que da a Cielo Avenue.

21. BEBIDA SALUDABLE: A la izquierda de Allen Storage.

22. MUNICIÓN DE RIFLE: Mismo Lugar del anterior.

23. LLAVE DE TUBO: Mismo Lugar del anterior.

24. MUNICIÓN DE RIFLE: A la derecha de Allen Storage.

25. MUNICIÓN DE RIFLE: En las afueras del Scrap Yard.

26. PALA: Dentro del Scrap Yard.

27. MUNICIÓN DE RIFLE: Dentro del Scrap Yard.

28. MUNICIÓN DE PISTOLA: Dentro del Scrap Yard.

29. BEBIDA ENERGÉTICA: Dentro del Scrap Yard.

RIVERSIDE MOTEL


- Primer Piso (Mundo Normal)

Recoge el *MAPA DE RIVERSIDE MOTEL* y la nota del mostrador. En el estante de las llaves recoge la *LLAVE DE LA HABITACIÓN 306*. Examina el calendario rotativo y escribe la siguiente numeración: 06/12/1961.

Sal al patio y observa el mapa:

cuarto 302: Recoge el *FOCO* (hay una caja con zapatos sobre la cama).

cuarto 209: Recoge la *MUNICIÓN PARA RIFLE*.

Sal al patio y recoge un ítem que está cerca del cuarto 209. Regresa al otro patio y sube las gradas.

- Segundo Piso (Mundo Normal)

cuarto 312: Recoge *MUNICIÓN DE ESCOPETA x2* (está a la par del televisor).

cuarto 316: Recoge el *FOCO* (hay una ropa de boda sobre la cama).

Recoge la *BEBIDA SALUDABLE* que está afuera del cuarto 312. Baja por las siguientes gradas.

- Primer Piso (Mundo Normal)

Desbloquea las puertas que van a los otros patios y guarda la partida.

cuarto 308: Recoge la *MUNICIÓN DE ESCOPETA*.

cuarto 306: Mata al monstruo que bloquea el camino y pasa por el espejo.

- Primer Piso (Mundo Demoníaco)

cuarto 306: Recoge la nota que está pegada a la pared.

cuarto 309: Recoge la *LANZA* y la *BEBIDA SALUDABLE*.

Dirígete hacia el patio donde están las otras escaleras y recoge la *MUNICIÓN DE ESCOPETA x2*.

cuarto 301: Recoge el *BOTIQUÍN*.

cuarto 209: Recoge la *LANZA*.

cuarto 503: Pasa por el espejo.

-Primer Piso (Mundo Normal)

cuarto 503: Recoge la nota y sal al patio.

Desbloquea la puerta que va a dar al otro patio, donde están las escaleras. Dirígete a "Maintenance Room" y recoge la *PALA* que está a la par de la puerta.

maintenance room: Recoge la *CAJA DE HERRAMIENTAS*, la *BEBIDA SALUDABLE*, * la *MUNICIÓN DE REDENTOR* y la nota. Dirígete hacia el pasadizo y observa por los huecos de la pared. En la mesa del fondo, recoge la *LLAVE DEL MANAGER`S OFFICE* y la foto.

Regresa al patio principal, donde está el punto de salvar.

manager office: Mata al monstruo, recoge la nota y la *MUNICIÓN DE RIFLE*. * Sal al patio por la siguiente puerta.

En el patio, desbloquea el portón, recoge la *LLAVE DE TUBO* y la *MADERA PUNTIAGUDA*.

cuarto 108: Recoge la *CAJA*, la *MUNICIÓN DE REDENTOR*, la *BEBIDA SALUDABLE*, la *MUNICIÓN DE RIFLE* y el *REDENTOR*.

cuarto 106: Recoge la *MUNICIÓN DE RIFLE x2*.

*Salva la partida*

kitchen: En esta cocina debes eliminar a un monstruo tipo jefe. Dispárale con el rifle y nunca dejes que este monstruo se te acerque. La cocina tiene un mueble en el medio, de forma que puedas correr en círculos alrededor del mueble. Cuando ocupes recargar el arma, hazlo desde el menú. Después de matar al monstruo, recoge el *CUCHILLO DE CARNICERO* y el *ARPÓN DE CARNE*.

diner: Recoge la nota y guarda la partida. Sal al patio.

cuarto 102: Mata al monstruo. Recoge el *FOCO* y la *MUNICIÓN DE RIFLE x2*.

game room: Recoge los *TACOS DE BILLAR x5*. Examina la máquina de juegos y recoge la *FICHA*.

laundromat: Desbloquea la otra puerta que está dentro de la lavandería. Recoge la *BEBIDA SALUDABLE* y la nota. Inserta la *FICHA* en la lavadora (examínala). El orden en que debes usar la lavadora es el siguiente:

1. Centrifugado Lento: Presiona el sexto botón de derecha a izquierda. 2. Lavado a 60s: Presiona el cuarto botón de derecha a izquierda. 3. Secado: Presiona el último botón de derecha a izquierda. 4. Prelavado: Presiona el primer botón de derecha a izquierda.

Después de realizar los comandos anteriores, recoge la *LLAVE DE CLEOPATRA*. Sal al patio y sube las gradas.

-Segundo Piso (Mundo Normal) -

cleopatra: Recoge la *TELE PORTÁTIL*, la *MUNICIÓN DE RIFLE* y la nota que está sobre la cama. Entra al baño y salta por el hueco.

-Primer Piso (Mundo Normal)

rose suit: Recoge la *MUNICIÓN DE ESCOPETA*, la *MÁQUINA DE ESCRIBIR* y la nota. Pasa por el espejo.

- Primer Piso (Mundo Demoníaco)

rose suit: Elimina al monstruo que bloquea el paso. Recoge la foto y el *GANCHO PARA CARNE*.

Sal al patio y recoge la *MUNICIÓN DE RIFLE x2* y el *CORAZÓN DE PIEDRAS PRECIOSAS* (dentro de la piscina).

cuarto 102: Recoge el *MARTILLO*.

diner: Examina la jaula y recoge la *DAGA ORNAMENTAL*. *

- Segundo Piso (Mundo Demoníaco)

nero: Inserta la *DAGA* en la puerta. Dentro del cuarto, recoge la *MUNICIÓN DE ESCOPETA*, la foto y el *CUCHILLO DE CARNE*. Ve al baño y lanza al personaje por el baño.

-Primer Piso (Mundo Demoníaco) -

king suite: Recoge el *BOTIQUÍN* y avanza por el hueco de la pared.

maintenance: Recoge la foto que está en la mesa y la *LANZA*. *

maintenance room: Recoge la *LLAVE INGLESA* y la nota. *

cuarto 503: Pasa por el espejo.

- Primer Piso (Mundo Normal)

maintenance room: Inserta el *CORAZÓN DE PIEDRAS PRECIOSAS* en el torno.* Recoge el ítem *ANILLO DE BODA*.

reception: Inserta el *ANILLO* en el calendario rotativo. En el armario de llaves, recoge la *LLAVE DE LA HABITACIÓN 500*.

Regresa al cuarto 503 y pasa por el espejo.

- Primer Piso (Mundo Demoníaco)

cuarto 500: Usa la llave y entra al cuarto. Guarda la partida y baja las gradas.

Jefe: Usa el rifle de caza para matar a este monstruo. Corre de izquierda a derecha (y viceversa) para evitar los ataques.

Después de matar al monstruo, recoge la *PIEZA DE LA VERDAD*.

LUGAR DESCONOCIDO (HOSPITAL)

- Sótano

Recoge el *BOTIQUÍN* y la *MUNICIÓN DE REDENTOR*. Avanza un cuarto más. Recoge la *MUNICIÓN DE RIFLE*, la *AMPOLLA* y la *LLAVE INGLESA*. Recoge, del suelo, la *PIEZA DEL PRESENTE*.

Objetivo del Puzzle: Lo que debes de hacer es armar el objeto. Nada más debes de observar que las figuras concuerden cuando coloques las piezas. El objeto lo puedes mover hacia los lados con el análogo izquierdo.

Después de armar el objeto, sigue a la niña. En el pasillo, entra por la última puerta a la derecha y sube las gradas.

- Primer Piso

Guarda la partida y sal por la puerta trasera del Hospital.

LUGAR DESCONOCIDO (NIÑO)

Recoge la *AMPOLLA* y la *PALA*. Más adelante recoge el *MAPA DEL NIÑO*. El objetivo es llegar a la parte que dice "go here". Avanza por Simmons Street, todo el camino hasta el final. Cuando llegues al lugar, entra al establecimiento y baja las gradas.

cuarto desconocido: Recoge la nota. Entra por el hueco de la pared y avanza hasta el siguiente cuarto.

cult anteroom: Guarda la partida y avanza a la siguiente entrada.

Jefe: Utiliza el rifle de caza para matar a este monstruo. Debes correr por los alrededores para esquivar los ataques.

¡FIN DEL JUEGO!


Espero que les Sirva Saludos !!

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Hola a todos muchos de ustedes deben conozer este juegaso es el Devil May Cry 3 ps2 la guia:

Después de una desilusionante secuela (que aún estando bastante por encima de los otros juegos de acción del momento era, a todas luces, inferior a su antecesora) los muchachos de Capcom han buscado redimirse, ¡y vaya que lo han logrado!.

A pesar de ser una compañía brillante, Capcom, muchas veces, ha pecado de ser como un perrito faldero... uno que, a veces, intenta aprovechar las oportunidades a un precio barato (Devil May Cry 2, por ejemplo, estuvo mucho menos elaborado y fue más corto que el original) pero nosotros, los fans, ni cortos ni perezosos, enrollamos un papel de periódico y le dimos un buen golpe en el hocico.

La desilusión creada por la secuela de uno de los juegos de acción más esperados del pasado 2003 no quedó impune, y gracias a ello, volvemos a tener un juego
que, sin dudas, marcará una pauta en el presente año.

Devil May Cry 3 se caracteriza por tener violencia a raudales, incluso a veces burrera y exagerada... es para la acción lo que Sonic fue para la velocidad


PERSONAJES

Dante: El protagonista. A diferencia de los súper héroes rudimentarios, Dante es grosero, tosco, guarro, no tiene tacto, es sarcástico, no tiene buen carácter y tampoco le importa nadie. ¿Qué más se podría pedir? El marido perfecto para muchas mujeres.

Vergil: Hermano de Dante. A diferencia de éste, Vergil es introvertido, silencioso, y tiene un corazón frío. Su arma predilecta es su espada Yamato, y su cualidad más temeraria es la velocidad.

Arkham: Mano derecha de Vergil. Tiene la mitad de la cara quemada, en un accidente no revelado. Arkham está obsesionado con el sub-mundo, y es una enciclopedia humana en cuanto al infierno se refiere. Es obvio que tiene una agenda secreta y que, además, aprovecha al máximo el odio que siente Vergil por su hermano.

Jester: Un arlequín bastante curioso que se nos aparecerá varias veces durante el juego, y que aparentemente vive en la torre. Si bien a menudo ayuda a Dante, otras intenta detenerlo. Su conducta ilógica y herrática es un misterio que más adelante quedará solucionado.

Lady: Chica misteriosa, poco amistosa, que deambula por la torre, matando demonios. Sabe mucho más de lo que aparenta. Quiere detener a Vergil, sin embargo (y con razón) a ella le preocupa mucho más Arkham...

Sparda: Sparda es el padre de Dante y Vergil. Un demonio legendario, que alguna vez luchó para salvar a la humanidad de uno de los más altos reyes de las tinieblas: Mundus. Guerrero supremo y padre obviamente disfuncional.

HISTORIA
Un hombre misterioso, llamado Arkham, entra al nuevo local que ha montado Dante (quien trabaja lidiando con fenómenos paranormales). Se acerca, y le dice a nuestro protagonista que su hermano, Vergil, lo ha llamado para que comparezca a una extraña ubicación en el mapa, y que por favor "acepte la invitación".

Tras una secuencia inconclusa, que demuestra que Arkham no es en lo absoluto un hombre con limitaciones humanas, Dante es puesto a prueba. Este es sólo el comienzo del viaje...

Recomendaciones
DEVIL MAY CRY 3 no es un juego fácil, y tampoco vas a llegar muy lejos aplastando los botones a lo loco. Si es primera vez que lo juegas, y no estás muy familiarizado con el estilo, te aconsejo tomar el modo fácil primero.

Y, siempre, elijas el modo que elijas, deja el tutorial encendido.

RECUERDA: Al final de cada misión puedes salvar tu partida.

ESTILOS de COMBATE

En DEVIL MAY CRY 3, Dante dispone de varios estilos de combate, con cada uno de estos estilos, puedes hacer a tu personaje mucho más fuerte. ¿Cómo? Sencillo: practicando.

Mientras más uses determinado estilo, y más enemigos venzas con éste, más rápido subirás de nivel, hasta maximizarlo. Sin embargo, ojo: no lograrás nada aplicando el mismo combo una y otra, y otra, y otra y otra vez. Para subir de nivel, tienes que variar tus tácticas.

¿Cómo puedo cambiar de estilo?

Puedes seleccionar un estilo diferente al principio de cada misión, o ante una "Estatua de la Divinidad" (si eres veterano en DMC, las reconocerás porque a través de ellas comprabas ítems y materiales).


COMPRANDO ÍTEMS
¿Dónde puedes comprar ítems? Sencillo: al principio de cada misión. ¿Con qué dinero? Pues con las esferas rojas que obtengas tras derrotar a cada enemigo. Otra forma de comprar ítems es, desde luego, encontrándote con una Estatua de la Divinidad a la mitad de una misión (en la tercera hallarás la primera), son doradas, y cargan entre sus brazos algo parecido a un reloj de arena.

AUMENTANDO EL PODER DE LAS ARMAS

Sólo hay una forma de aumentar el poder de tus armas, y es al principio de cada misión, antes de aceptarla, dirígete a "Modificar" (Customize). Huelga decir que, para hacerlo, necesitas una enorme cantidad de esferas rojas... así que a matar monstruos se ha dicho.

CÓMO CONSEGUIR TODAS LAS ARMAS FÍSICAS

He aquí una lista que te ayudará a conseguir las mejores espadas y armas similares del juego

Cerberus (Nunchakus): Derrota al jefe del 2 nivel. El arma será automáticamente tuya.

Agni & Rudra: Derrota al jefe del nivel 5.

Beowulf: La conseguirás al principio de la misión 14.

Nevan (Guitarra de ultrasonido): derrota a la jefa de la misión 9.

Force Edge: Puedes usarla con el traje de DANTE en DMC1, o Dante sin abrigo. Eso lo consigues después de pasarte el juego en modo Fácil o Normal. Y en el caso del vestido de Dante en DMC1, pasártelo en modo Difícil.

CÓMO CONSEGUIR TODAS LAS ARMAS DE FUEGO

Shotgun (escopeta recortada): Durante la misión 3, en el bar, está en una vitrina colocada en una pared.

Artemis (arma láser): La encuentras después de colocar el último ítem en la estatua de la misión 6.

Spiral (super escopeta): En una plataforma en la misión 9, justo más adelante del lugar donde está la cascada.

Kalina Ann (bazooka): Lo recibes de Lady en la misión 16.

MISIÓN 1

"¡Esta fiesta se está poniendo loca!"
- Una respuesta violenta a un invitador demencial

La premisa aquí es sencilla, y, más que una misión, puede decirse que esto es sólo una practica: destruye a todos los demonios que están en el local de Dante. Ten en cuenta que, poco a poco, cada vez más bichos irán apareciendo por medio de portales al infierno...

Si activaste el tutorial al comenzar el juego, te dirá lo que tienes que ir haciendo y cómo debes hacerlo...

Recuerda: COGE TODAS LAS BOLAS ROJAS que puedas. Eso actúa como moneda en DMC3, y, por lo tanto, te ayudará a comprar ítems e incluso mejor armamento/equipo. Misión completa.


MISIÓN 2

"Demonios, habéis jodido mi tienda... ¡y ni siquiera le había puesto un nombre aún!
-Tritura a los demonios como si fueras un martillo de hierro"

Empiezas con una versión igual a la misión anterior... sólo que ahora hay una variante: tienes diez veces más enemigos que derrotar. En serio, sé que leer en medio de la acción es un fastidio, pero si eres listo, lo harás: el tutorial te enseña no sólo a pelear mejor, sino a ejecutar golpes mucho más poderosos.

Por más que te guste la espada, no olvides que ésta no es más importante que las pistolas de DANTE, ya que estas son capaces de paralizar a los enemigos. Ideal si varios tipos se te quieren echar encima.

Recuerda una cosa: en este juego no se aplica la estupidez hollywoodense de que, cuando veinte tipos rodean al protagonista, van de uno a uno, esperando turno, a enfrentársele... no, aquí TODOS se te van a echar encima al mismo tiempo.

Insisto: Las pistolas de Dante son importantísimas en estas ocasiones.

RECOMENDACIONES ESPECIALES (LEE!)

1) No te emociones haciendo combos largos a un enemigo cuando hayan varios de los que todavía no te has encargado. ¿Porqué? Pues porque mientras estés "ensañado" contra un monstruo, otro aprovechará para pegarte.

2) ¿Ves a esos bichos que parecen tener un tumor con elefantiasis y que caminan hacia ti? Son bombas de tiempo ambulante. Dispárales de lejos.

3) No te desanimes si te matan la primera vez... recuerda que, a la próxima, ya sabrás qué esperar y, por lo tanto, te irá mucho mejor.

4) No cambies de estilo de combate aún... lo necesitarás para el jefe que estás por enfrentar.

JEFE: LA PARCA

Sinopsis: La Parca, o la Muerte... el señor encapuchado que se encarga de llevarnos al infierno cuando hemos muerto. Por años, ha sido uno de los personajes más temidos del inframundo: es representado como un gran hombre con capucha y manta negra, que lleva una enorme oz en la mano. Su rostro no es más que una calavera.

MISIÓN 3

"Él no tiene idea del enorme poder que posee esto"
- Invade la colosal torre...

ATENCIÓN: A estas alturas, ya deberías tener suficientes esferas rojas como para aumentar el poder de tus pistolas...o incluso comprar varios ítems. No te diré cómo usar tus recursos, pero sé inteligente a la hora de escoger.

Apenas avances, se disparará una escena... te atacarán dos bichos con un serio problema de conjuntivitis. Desde la distancia, te arrojarán flechas de luz azul, antes
que atacar a cualquier enemigo, te aconsejo acabar con ellos primero. Salta, salta, y elimínalos. Si no, te harán la vida imposible.

Una vez hayas derrotado a todos los enemigos en pantalla, examina la escena, y se te indicará por donde ir. Presiona el botón O para entrar por la puerta.

RECOMENDACIONES ESPECIALES (LEE!)

1) Tal como el juego te lo indica, las paredes fantasmales rojas se dispersan cuando acabas con todos los enemigos, mientras que las azules lo hacen cuando resuelves un puzzle.

2) ¿Ves esa cosa brillando tras el vidrial en la pared fantasmal azul? Es una escopeta shotgun. Cógela cuando tengas el chance. (Presiona el botón O).

3) Destruye todo lo que puedas en el bar, te dará esferas rojas.

RESOLVIENDO EL PUZZLE

Sencillamente destruye una pared que está justo antes de la puerta fantasmal azul... y pégale al enorme escudo hasta que todas las luces se llenen. Tal como te recomendé arriba, coge la shotgun que está en el vidrial presionando el botón O.


ESPECIAL: Puedes cambiar de armas instantáneamente presionando el botón L2.

Sigamos adelante...

Estarás en un lugar llamado "salón del amor", diviértete destrozando a los enemigos. Cuando acabes con todos ellos, sal por la puerta que se te indica. Estarás en la calle otra vez. Coge las esferas rojas.

Más adelante, te encontrarás con una Estatua de la Divinidad, compra ítems o, incluso, si quieres, haz más fuertes tus armas. ¿Quieres un consejo? Compra ítems revitalizadores.

MISIÓN 4

"Una tormenta se aproxima..."
- Encuentra la llave a las estrellas

Estás en el primer piso de la torre. Si te fijas en la secuencia cinemática que viene a continuación, se te indicará una puerta azul donde debes llegar. Ahora bien, desde el punto de inicio:

Sube las escaleras, toma el camino a la derecha, que te llevará hasta unas nuevas escaleras. Sigue hacia la izquierda, y conseguirás el agujero.¿Cómo hacer para cruzarlo?. Sencillo: corre hacia la pared y presiona el botón O.

Salta a tiempo para que no te pases de largo y caigas de vuelta al primer piso. Puedes equivocarte varias veces, no desesperes. Recuerda que puedes realizar doble-saltos. Cruza por la puerta azul.

En el siguiente cuarto, tendrás que subir unas escaleras y acabar con algunos enemigos... atácalos desde la distancia con tus pistolas. Cruza la puerta. ¿Recuerdas éstos monstruos? Oh sí, los que tienen un ojo enorme... debes acabar con ellos primero que con cualquier otro enemigo, puesto que son de lejos los más peligrosos.

Una táctica excelente para vencerlos en menos tiempo es golpeándolos con los nunchakus Cerberus. Cambia el arma con el botón R2 cuando sea conveniente. El portal rojo que cubre la siguiente puerta se desvanecerá cuando destroces al último rival.

Sigue adelante. En el siguiente cuarto, antes que nada, busca una roca enorme con diamantes rojos (o por lo menos, eso es lo que más se le parece) dale espadazos, porque te dará un aproximado de 3000 esferas rojas (¡Yipa!).

Ahora destruye todas las estatuas que hay en el cuarto...Ahora ¿ves ese círculo palpitante en la pared? Golpéalo repetidas veces y, cuando completes el ciclo, súbete rápido hacia la plataforma.

El siguiente área está plagada de monstruos: diviértete. Cruza por la puerta. Pero antes, aplica el truco de caminar por la pared... te subirás a unos tubos, y de
ahí, más arriba (justo donde está la puerta de salida, pero a unos 15 metros) hallarás un fragmento de orbe azul que puede ser útil.

Llegarás a una zona llamada "La Cámara de los Ecos" (Chamber of Echoes). Las escenas que el juego te muestra aquí son engañosas. Primero la puerta amarilla (donde debes ir) y luego un pedestal que sólo te dice que controla el mecanismo de la torre, dejemos eso por ahora y subamos las escaleras, tomemos el camino siempre derecho, y crucemos la puerta.

MISIÓN 5

"Ok, pero con una condición: ¡NO HABLEN!"
- Desata tu poderío contra los Guardianes demoníacos

Vaya, al parecer, el arlequín no te va a dejar las cosas tan fáciles... sin embargo, si sabes qué hacer, no hay que temer. ¿Ves a esos pajarracos rojos? La mejor forma de matarlos, por mucho, es con las armas, especialmente tu escopeta shotgun... pocos disparos bastarán para acabar con todos ellos.

Si optas por la espada, será aproximadamente diez veces más difícil. Verás que pronto se convierten en piedra: destrúyelas rápidamente, o si no, revivirán. Una vez hayas acabado con todas, la puerta por la cual tienes que cruzar quedará abierta.

Ahora pasa por la puerta amarilla. Te encuentras otra vez en plena torre: sube todos los pisos hasta dar con el panel del engranaje de la torre, acércate, presiona el botón de acción, y Dante colocará automáticamente el ítem que hace falta en dicho panel.

Un ítem llamado "Vajura" (una lanza de adorno) quedará disponible desciende unos pisos y darás con ella. Ahora baja y encuentra la puerta azul, métete por ahí. Aparecerán los mismos demonios de siempre con los cuales acabaste en la misión previa... no hay problema.

Sigue adelante y entra al cuarto de las Estatuas Vivientes (Living Statue Room). Dirígete ahora por la puerta roja, pero no pases, en vez de eso, sigue hacia la derecha, sube otra tanda de escalones, y conseguirás un cuarto con una polea.

Introduce la Vajura ahí. Ahora retrocede, camina de largo, y encontrarás otras escaleras con un podio que contiene algo que brilla, cógelo. Obtienes un Soul of Steel (Alma de Acero).

¡Ajá! Ahora varios enemigos te atacan nuevamente...enséñales quien es el papi más papi de toda papaworld y despedázalos con tu espada. Recuerda que, contra los monstruos de varios brazos que tienen un ojo enorme, funciona mejor el nunchaku Cerbero.

Ahora procede por la puerta de entrada (la azul). Quita a los monstruos de tu camino, baja las escaleras, y cruza la puerta. Ahora bien, ¿recuerdas que hace poco, en el primer piso de la torre, se prendió un círculo de luz?. Si saltas encima, te hará brincar hasta el piso más alto. Aprovéchalo y llega todo lo alto que puedas.

Ahora bien: si lograste saltar tan alto como para llegar hasta los mecanismos, te felicito, pero te pasaste un nivel: baja, y encuentra la puerta amarilla, la que te transporta hasta una sala llamada Endless Infernum (Infierno Interminable).

MISIÓN 6

"Me rompes el corazón, yo fui quien te dio un nombre..."
- Completa el trial y forja un nuevo camino

Estás en una sala especial, si llegas al centro, a un panel circular que parece una redoma, te darás cuenta que la extraña forma de la estatua señala la puerta de
la derecha, pero no puedes ir hacia allá. Así que camina hasta la puerta frontal, la roja.

Ahora verás una Estatua de la Divinidad... si sientesque tienes que comprar algo, hazlo. Más adelante se muestra un panel principal, (tras los que tienen colores verde, amarillo y azul, en ese orden) Te encontrarás con que dice lo siguiente:

"Pasar un reto aún dejaría mucho qué desear..."

"Pasar dos retos expandiría los horizontes..."

"Pasar tres retos desencadena el verdadero potencial de uno".

Completar dos de los puzzles abre el camino que te indica la estatua del principio del nivel, pero completarlas todas te da un nuevo arma... Aquí te va una pequeña guía para hacerlo:

TÓTEM PÚRPURA: Acércate al tótem y presiona el botón de acción. Te dirá esto:

"Un infante arrastrándose camina en cuatro patas"
"Un hombre camina en dos"
"Un anciano, con su bastón, camina en tres"

Entrarás a una sala llamada "Trial of Wisdom" (Reto de la Sabiduría). El lugar tiene cuatro puertas en cada una de sus cuatro paredes. Cada una con una, dos, y tres luces. ¿Es obvio, verdad? Camina primero por la sala con 4 luces, luego en la de 2, y después en la de 3. Si te equivocas, tendrás que pelear.

RECOMPENSA: Escencia de Inteligencia. Eso, acompañado con la Escencia de la Técnica, puede abrir la puerta bloqueada del principio del nivel.

TÓTEM NARANJA: Aquí tus habilidades se pondrán a prueba con un examen muy sencillo (al menos para Dante). Te verás frente a un pasillo bastante largo, con espinas saliendo desde arriba, desde abajo y desde los lados. Tu tarea es evitarlas como mejor puedas. Recuerda: con respecto a las espinas que salen de arriba, no tienes que hacer nada, ni siquiera rodar por el suelo.

RECOMPENSA: Escencia de la Técnica. Otro ítem que puede abrir el camino de la estatua.

ADVERTENCIA: La salida no será tan fácil como pudieras desear, te atacarán unos cuantos monstruos. Recuerda que, para las aves rojas, lo mejor es la shotgun.

TÓTEM VERDE: Apenas llegues, te verás acorralado. ¿Ves que a tus enemigos les sale una especie de humillo azul, y que son mucho más poderosos que antes?. Eso quiere decir que están en "super modo", y la única forma de quitarles ese poder ese golpeando los escudos de fuego a cada lado de la habitación hasta llenarlos.

Una vez lo hagas, acaba con los enemigos. Tendrás que repetir esta operación una o dos veces más hasta que ya no salgan más monstruos. Listo, completaste todo... regresa ahora por donde empezaste.

Ahora bien, tendrás que colocar los ítems que te ganaste uno por uno dentro del panel de la estatua.

1 y 2 ítem: abren la puerta.

3 ítem: Artemis, un nuevo arma de fuego futurista.

MISIÓN 7

"Ha pasado un año desde que nos vimos por última vez"
- Duelo de los niños demoníacos.

Entra por la puerta roja, y salta al precipicio. Entra por la puerta, estarás en una biblioteca gótica. Apenas cruces el primer tramo, un aura azul te bloqueará el camino, y comenzará la música de batalla. ¿Qué hacer?.

Sencillo: tienes que recorrer el lugar donde están las estatuas que caminan (y son lentísimas) y encontrar una esfera pequeña y brillante: un ítem excelente. Una vez que sea tuya, el aura azul desaparecerá.

Ahora regresa a la entrada, saltando sobre los círculos luminosos que te permiten llegar hasta arriba como si fuese un trampolín. Una vez en la cima, cruza una puerta verde. Entrarás a una sala llamada "Pitch Black Void" (Portal Negro).

Encuentra los escalones que te llevan hacia una puerta azul. Entrarás a una sala llamada "Skull Spiral". Varias estatuas vivientes te atacarán: ten cuidado, porque a pesar de ser lentas, pueden quitar mucha energía.

La recomendación es que, cuando vengan de a dos (o más) las ataques a la distancia con tus pistolas hasta que revienten. Cuando estés cara a cara con una (o si te sientes lo suficientemente hábil, con dos) colócateles detrás y golpéalas.

Ten cuidado cuando sus espadas brillen, que eso quiere decir que están por atacarte. Una vez llegues hasta el final... encontrarás que hay una pared con dos tótems de calaveras, una contiene una luz azul, a la otra le falta... Cruza por la puerta de más atrás hacia la izquierda. Prepárate...

SUBJEFE: RECOLECTORES DE ALMAS

Sinopsis: Estos horripilantes seres, con carne podrida, y algunas veces la piel corroida hasta los huesos, cargan unos baúles extraños con forma de sarcófagos, que contiene miel de almas, con la que pueden invocar a una enorme cantidad de monstruos. Estos horribles tipos son el resultado de haber pagado en el infierno después de una vida dedicada a la nigromancia. (Magia negra).

Vencerlos puede ser difícil, porque no sólo vas a tener a una enorme orda de monstruosidades a tus espaldas, sino que además, ellos son capaces de darte golpetazos con sus sarcófagos, a modo de bates...

Elimínalos a ellos primero, salta cuando, con sus gestos corporales, te avise que está a punto de darte un golpe. En poco tiempo los habrás eliminado. Antes de salir del cuarto coge el ítem "Siren's Shriek" (Ninguna referencia en especial al ogro verde).

MISIÓN 8

"La gente alguna vez lloró de terror ante esta torre"

-Un nuevo temor: llénate de flamas y ábrete paso a través del gran vientre del demonio.

Disfruta de la impresionante escena...Bien, ahora estás metido en un pequeño lío, pero no es nada que Dante no pueda resolver, empecemos...El monstruo dentro del que estás metido se llama Leviatán, y ojalá fuera tan estilizado y bonito como el que aparece en Final Fantasy...

ATENCIÓN: Como ves, ahora puedes convertirte en demonio...cuando llenes los tres oráculos, presiona el botón L1.

Antes de saltar hacia abajo, busca a la derecha para subirte sobre un montículo. ¿Ves esa extraña esfera que parece un ojo? Pégale. Aparecerá un mensaje: "The seal has been dispelled opening a single stone tusk". "El sello se ha disipado, abriendo un colmillo de piedra"

A partir de ahora la premisa es simple: debes buscar las otras cuatro esferas que se parecen a un ojo, y golpearlas. Sigue hacia abajo (no saltando, sino por ese mismo camino donde estás ahora) terminarás encontrando otro de los ojos al final del sendero.

Ahora devuélvete unos pasos hacia atrás y salta. Cuidado con las piscinas de líquido amarillo: es ácido estomacal, y le hará daño a Dante. Cuando saltes hacia abajo, te conseguirás con varias, por eso te dije que caminaras unos pasos hacia atrás.

Sigue derecho, hasta que te encuentres con un bus escolar... el tercer ojo está por ahí. Si fueras por el otro lado del camino, verías una puerta que se puede romper con un símbolo azul brillante al final: se trata de la misión secreta 4.

No te recomiendo distraerte por ahora. Ahora regresa cerca del lugar donde empezaste este nivel, pero manteniéndote en el "primer piso". Por ahí debe haber un túnel largo...en el final, encontrarás varias cascadas de ácido estomacal, y, por ahí, el próximo ojo al que tienes que pegarle.

Te darás cuenta que, en la derecha de este lugar, podrás saltar hacia nuevos niveles: hazlo. El camino te llevará hacia unos cristales rojos a los que puedes golpear para que te den una gran cantidad de esferas y luego, a la derecha, verás el último ojo. Salta justo donde están las esferas rojas...caerás en el camino que tienes abierto.

MISIÓN 9

"Te trataré tan bien, que nunca querrás irte..."
- Bautiza a la hechicera del abismo con tu espada

Si te acercas al panel, encontrarás que te dice que necesitas un ítem especial para hacer funcionar el puente... no puedes hacer nada por ahora. Atraviesa el puente tal como está. El final del camino tiene una puerta roja...atraviésala.

Apenas des unos pasos adelante, serás atacado por dos criaturas horripilantes...

SUBJEFE: ARAÑAS

Sinopsis: Las arañas son animales que, por lo general, se puede lidiar fácilmente siempre y cuando llevemos unos buenos zapatos de suela dura. Sin embargo, cuando se trata de arañas del infierno, la cosa cambia: estos bichos, del tamaño de una persona y con una inteligencia extraordinaria, pueden darte muchos problemas aún cuando su capacidad defensiva es baja.

Nacen embarazadas, por lo que son capaces de multiplicarse con velocidad.

Las arañas son fáciles, con unos cuantos combos acabarás con ellas, sin embargo, les gusta atacar por la espalda, y sobre todo sorprenderte cuando estás atacando a otra. Ten cuidado.

Una vez que acabes con ellas, atraviesa la puerta en el otro extremo del cuarto, que es dorada y tiene un símbolo de tres colores en el medio. Ah, qué fastidio, ahora debemos resolver un puzzle: ni modo.

Por ahí encontrarás una Estatua de la Divinidad, compra algún ítem si lo necesitas. ¿Ves las luces que están en el centro del lugar, en una plataforma cruzando un puente? Bueno: tienes que arreglártelas y destruir los espejos correctos, para que así el rayo de luz le pegue a la estatua demoníaca que está justo al pie del puente (de espaldas a ti cuando lo estás cruzando).

Si te equivocas, para que lo sepas, puedes "resetear" el puzzle golpeando el escudo circular al final de la sala. No te preocupes, te ayudaré a resolver el puzzle para que no te sea un quebradero de cabeza, mira el mapa de ASCII que he preparado abajo:

MISIÓN 10

"Ese hombre estaba tan obsesionado con convertirse en un demonio que asesinó a su propia esposa, para cumplir con el ritual requerido"

- Fortalece el puente del silencio

Corre hacia el lado izquierdo de la habitación, encontrarás que hay un ítem llamado "Máscara de Piedra". ¿Reconoces este lugar? Es la puerta que viste en el pasadizo que seguías para llegar hasta la puerta donde te enfrentaste a Nevan.

Ahora abre la puerta amarilla. Estás en el Salón de la Ópera, donde peleaste contra Nevan. Atraviesa la puerta roja por donde una vez entraste a este lugar, y dirígete todo el camino de vuelta hasta salir de la cascada.

¿Recuerdas que cuando entraste por primera vez a este escenario, viste una estatua al lado de la puerta azul (por donde entraste por primera vez en este lugar)
tallada en la pared? Bueno: ve hacia ella e introduce la Máscara de Piedra.

¿Ves la enorme estatua en el medio de este escenario, a la que no podías accesar porque el puente estaba roto? Ahora sí puedes hacerlo, ve hacia allá y recoge el ítem nuevo: "Neo Generator" (Neo-Generador).

El Neo Generador es básicamente un ítem que sirve para un artefacto que te conseguiste al principio del nivel 9... lo que quiere decir que la premisa será regresar todo el camino de vuelta hasta la entrada. Ahora ve a la puerta azul, y entra...

SUBJEFE: INQUISIDORES DE HIERRO

Sinopsis: Extraños fantasmas que deambulan uno tras otro, en orden, como una procesión mórbida, y que llevan al frente ruedas con espinas que giran, despedazando a todos los rivales que se interponen en su camino.

Los inquisidores de hierro son fáciles de matar si sabes lo que tienes que hacer, y, la verdad, no develan ningún misterio: sólo cógelos por detrás, y atácalos justo cuando, en su zig-zag volador, se acerquen al suelo. Resisten muy poco, así que tranquilo.

Cruza la puerta y sigue adelante. Lo mismo de siempre: los enemigos de varios brazos con conjuntivitis son un fastidio... acaba con ellos. Cuando atravieses todo el escenario, estarás de vuelta en la sala donde resolviste el puzzle de las luces: ya sabes por donde salir.

Nuevamente, te atacan las arañas, pero a las que ya conoces (las blancas) se les agrega una variación bastante peor: las verdes, que son enormes. Ten cuidado. Ahora cruza el puente, y se disparará una escena automática. Después de eso, caminarás sólo un poco, y otra escena tomará lugar también.

Presta mucha atención a todo esto, porque tal vez sea una de las mejores (sino la mejor) escena de acción de todo Devil May Cry 3, y de paso de las que hayan sido animadas para consola alguna. Hasta ahora, todas las burradas que hacía Dante eran exageradísimas y a posta, se veían bien, pero es difícil tomarlas en serio. Pero esta escena, (llena de tiros, por cierto) es digna de una película de Matrix. No te la pierdas.

MISIÓN 11

"Ese hedor... el hedor de la traición"

-Dale a un invitado del pasado una bienvenida adecuada"

Cuando camines un poco, te darás cuenta que estás sobre unas plataformas redondas que son nada menos que engranajes gigantes de un reloj. Varios enemigos te atacarán, acaba con ellos y recolecta las esferas rojas.

Ahora salta al nivel de abajo, y consigue la puerta amarilla. Por ahí cerca hay una DEVIL STAR, cógela si quieres. Estás en un lugar llamado "Altar of Evil" (Altar del Diablo), se trata de un largo pasillo que debes cruzar.

SUBJEFE: COMEDORES DE ALMAS

Sinopsis: Los comedores de almas son criaturas extra-dimensionales. Tienen la propiedad de sober tu espíritu como si te metieran una pajilla por la cabeza. Otro monstruo más de la poblada fauna infernal.

Los comedores de almas se pueden desmaterializar, por lo que es inútil pegarles, sin embargo, revelarán el momento en que puedes echarle unos cuantos tiros (arma muy adecuada para usar contra ellos) en el momento que los puedas capturar con tu mira, presionando el botón R1.

Ahora cruza la puerta.Oh, demonios... debemos resolver un puzzle...Camina hasta el fondo del lugar, y busca a tu izquierda una estatua con una espada clavada en el estómago: úsala para subirte al balcón de arriba.

Ahora camina en sentido inverso...te encontrarás con un bloque que tiene tallada la cara de un hombre con barba...sigue de largo. Sigue el camino y pronto encontrarás una pared que tiene una grieta... usa tu espada para romperla: quedará revelada una pequeña capilla con otro bloque con la misma cara tallada.

Colócate detrás del bloque, y empieza a pegarle... empezará a moverse. Condúcela a punta de espadazos en línea recta hasta el fondo del pasillo, a un altar de luz roja como la que viste apenas saltaste usando la espada clavada en el estómago de la estatua.

Se disparará un mensaje:

3 freakish looking faces are etched into the statue. The center face has tears of blood streaming down its face.

3 rostros con apariencia grotesca están pegadas a la estatua. El rostro del centro tiene lágrimas de sangre cayéndole.

MISIÓN 12

"¿Viste la torre que salió del suelo, no? ¡Esa cosota grande y dura que hace a las mujeres sudar!

- Reclama el puente, antes que tu alma se pierda por siempre...

Presta mucha atención a lo que te dice el arlequín: el ítem que sostienes entre tus manos está drenando tu alma, y si no te apuras, acabará con Dante. Ahora estás en modo "Devil", lo que te da una enorme ventaja: rápido: sal por la puerta, baja las escaleras y súbete otra vez a la plataforma. Los enemigos que mates en el camino te darán esferas curativas, así que no te preocupes: lucha con toda la fiereza que puedas.

Una vez llegues a tu destino, sube las escaleras y cruza la puerta: dentro del templo acaba con todos los enemigos y aprovecha todas las esferas verdes que estos te den. Cruza la puerta, y olvídate de acabar con los demonios de este pasillo: no pierdas el tiempo y corre.

Llegarás al cuarto de los engranajes nuevamente. Nuevamente: olvídate de los enemigos, y salta los engranajes con la mayor velocidad que puedas, hasta que llegues al más alto. Cruza la puerta.

Nuevamente, la vieja Parca aparece, junto con algunos demonios. Ya la has derrotado tantas veces que ahora sólo hace el ridículo y, para colmo, Dante no está de humor: aprovecha las esferas verdes que te den, y cruza la puerta.

Corre por el puente y una escena automática se va a disparar: listo, se acaba el estrés. Cruza el puente y abre la puerta. Aprovecha el ítem brillando que hay en el suelo: una estrella revitalizadora L.

Diablos, otra Estatua de la Divinidad... ¿sabes lo que éso quiere decir? Sí, ¡a pelear contra otro jefe!. Prepárate y cruza la puerta... baja por las escaleras de caracol, y cruza la puerta que te llevará a tu destino...

JEFE: GERYON

Sinopsis: El corcel gigante del infierno, una bestia indomable, veloz, poderosa e iracunda, cuya carroza ha llevado a los más altos emperadores del infierno. Dicha carroza es, ciertamente, más poderosa que un tanque, y no sólo por lo resistente, sino también por la artillería que, en cualquier segundo, y cuando se descuide, podría hacer pedazos a cualquiera, incluyendo a los hijos de Sparda...

-Hablando de caballos de fuerza

- una carrera de caballos, no? Listo...

MISIÓN 13

"¿Realmente crees que yo lo manipulé?.Eres una ingenua..."
- La calidez del caos es bienvenida: batalla de sangre y hermanos.

Empezarás el nivel batallando contra las ya conocidas estatuas móviles, el problema es que a ellas se les agrega una nueva variante: hay unas que pueden hacer
magia, y quitan bastante energía. Dispara desde la distancia.

Cruza la puerta del fondo que ya ha quedado desbloqueada. Bajarás por una escalera de caracol, si te acercas a la luz roja y presionas el botón de acción, accederás a otra de las misiones secretas. No lo hagas por ahora.

Una vez que llegues al piso de abajo, no cruces la puerta que tienes en frente, sino por la que está al final del pasillo. Acaba con las estatuas, y sal por la puerta del
fondo.

Oh, vaya, ahora tienes otro puzzle de luces, pero mucho, mucho más grande... como sabes, el escudo que está en el extremo de la sala sirve para que, cuando lo golpees, resetees el puzzle en caso que te hayas equivocado.

Primero que nada, ten en cuenta que, si caminas al otro extremo de la habitación, (donde está el escudo rojo) y caminas hacia la derecha, hallarás una pared con
una grieta que puedes romper, revelando más cristales de luz.

Sigue este mapa en ASCII para que sepas lo que tengas que hacer

C: cristal que debes dejar intacto

X: cristal que debes destruir.

( ): estatua a la cual le debe reflejar la luz.

= : Pared que puedes romper.

( )
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| |
| X |
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| |
C ----X= C |
-----
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C X C |
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C C C |
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C C C |

MISIÓN 14

"Tú eres un demonio... no lo entenderías"

- Ataca en dirección al cielo

Vaya desastre: si vas hacia atrás, encontrarás una Estatua de la Divinidad. Corre hacia la derecha, rodeando la enorme torre, y acabarás por encontrar una nueva arma: la Beowulf.

Equípala, retrocede, y accede por la bifurcación hasta que encuentres una de esas estatuas llamadas "combat adjudicator". Golpéala bastante con la Beowulf, y rómpela. Entra por la puerta azul que está detrás.

Entra al elevador, que te llevará a una zona que ya conoces: sigue adelante y entra por la brecha en la roca. Acabarás por encontrar una puerta al final del pasillo. Estás en el "Vestíbulo". Camina hasta el final de este lugar, y la cámara te hará ver la salida, una brecha con forma de puerta a la derecha. Accede por ahí.

Te atacarán los fénix rojos. Recuerda: no los golpees con la espada o los puños de Beowulf, sencillamente dispárales y, cuando se conviertan en piedra, destrúyelos. Accede por la puerta que ha quedado abierta, desde donde puedes ver un largo pasillo. Llega al final.

Estás en el Temperance Wagon (vagón). Abórdalo y deja que te lleve. te atacará ooooooooootra vez tu vieja amiga de siempre: patéale el trasero y sigue adelante. Acabarás por llegar al mismo lugar donde una vez enfrentaste a Beowulf. Sin embargo, te llevarás una sorpresa al ver que todo ha cambiado. Las rejas que están al frente se abrirán ante tu paso.

SUBJEFE: CABALLOS DEL AJEDREZ

Sinopsis: El ajedrez es un juego con una historia más negra de lo que muchos piensan: bastantes reyes y emperadores desquiciados lo usaron no sólo para saber si debían arrasar con tierras extranjeras, sino además como tortura: le decían a los campesinos condenados a muerte que si le ganaba al emperador en una partida, éste no lo mandaría a asesinar.

Desde luego, el trato era una ridiculez: aquellos hombres humildes no sabían cómo jugar el juego, en primer lugar.

Los caballos del ajedrez son bastante más fuertes que sus hermanas las estatuas con espada y los magos (que representan a los peones y los alfiles). Debes cuidarte de dos cosas: que no te pisen cuando salten, y que no te den una cornada con sus cuernos.

Sigue el camino, acabarás por coger una Vital Star S del suelo. Ahora accede a través de la puerta con un círculo de luz blanca en el suelo, después de derrotar a otra orda de soldados del ajedrez.

De aquí en adelante deberás caminar por las puertas que se te abran después de haber derrotado a una tanda de enemigos. El camino te llevará hasta un Blue Orb Fragment (Fragmento de Orbe Azul).Camina al frente y pasa a través de la puerta.

Ahora puedes ver una Estatua de la Divinidad. Corre en sentido contrario a ella, verás una puerta, entra. ¿Te acuerdas de este lugar? Yo sé que sí: donde te atacan enemigos que son capaces de lanzarte flechas azules. "Subground Water Vein". Camina hacia adelante y fíjate en el escenario ¿ves una columna de luz por ahí?. Ve y tócala.

Sorpresa sorpresa: estás en el Love Planet, el bar por el cual pasaste en el tercer nivel. Sal por la puerta, y camina hacia el frente, hacia la torre, se disparará una escena genial.

MISIÓN 15

"Y yo seré el gobernante de esta tierra baldía, llena de pandemonio"
- Controla la torre, controla tu destino...

Camina hacia la puerta, y ésta se verá recubierta del aura roja maligna. Tendrás que pelear...

SUBJEFE: ÁNGELES CAÍDOS

Sinopsis: Este es el tipo de demonio común con más alto rango que verás aparecer en el juego. En los primeros milenios de la historia, Satanás no fue el único ángel en caer expulsado del cielo: junto a él, se fueron todos los que fueron sus partidarios.

Estos ángeles (ahora demonios) son de esa estirpe.

Son poderosos, y difíciles de combatir porque vuelan, por si fuera poco, sus ataques son devastadores. Aprovecha tu oportunidad cada vez que puedas y utiliza tus dos pistolas. Necesitas quebrar primero su escudo protector de alas. Luego de eso, dales con todo.

Cruza la puerta. Pelea contra la orda de arañas (o si lo prefieres, sigue de largo) hasta la otra puerta. Te encuentras en un pasillo. Sigue de largo, cruzarás un puente y llegarás a una plataforma mágica y azulada. Si te acercas y presionas el botón de acción, te dirá que necesita 3 ítems para poder funcionar.

Cruza a la otra puerta amarilla, entrarás a una zona llamada "Forbidden Land" (Tierra prohibida). Esta es la zona donde se cayó el enorme Leviatán, cuando cortaste su corazón. Si haces el doble salto hacia atrás, llegarás a una plataforma sobre la puerta donde entraste: hay un cristal rojo que te dará cerca de 3000 esferas.

Ahora sigue adelante ¿ves un escudo de esos a los que tienes que pegarle? Hazlo, y regresa por la puerta donde entraste. Cruza las escaleras, pasa de largo el altar azulado, y vuelve a la sala llamada "Provisions Room" (Cuarto de Provisiones). ¿Ves un escudo igual al de antes en la pared, al que tienes que pegarle? Hazlo... y algo sucederá.

Ahora cruza por la puerta dorada que tiene el símbolo de los tres colores. Estás en el área de los engranajes, nuevamente. Mata a los fénix rojos disparándoles. Baja, pégale al escudo que ha aparecido ahí, y, cuando hayas completado el trial de fuegos alrededor de éste, a punta de espadazos, busca una puerta saltando tro nivel de engranajes.

Al fondo de éste pasillo (en el que debes tener cuidado con los mecanismos del reloj) hallarás otro fragmento. Una vez lo tengas, devuélvete todo el camino hasta los engranajes, salta, y sal por la puerta de los tres colores.

MISIÓN 16
"Dante... por favor, libera el alma de mi padre"
- Da la cara por tus creencias

A la derecha, encontrarás una Estatua de la Divinidad, ve hacia el frente, más allá de la estatua, y cruza por la puerta verde. Sube por las escaleras, destruye a los demonios.

Cruza la puerta y, nuevamente, te hallarás en un cuarto lleno de fénix rojos y enemigos con varios brazos que te lanzan flechas: elimínalos. Cruza por la puerta roja. ¿Ves el escudo? Atácalo hasta que sus extremos se llenen de fuego.

Caerá una bola enorme sujeta a una cadena ¿recuerdas lo que tienes que hacer? Ataca fuertemente los 4 extremos de la bola, sin perder el tiempo, hasta destruirla. Si no lo logras, vuelve a pegarle al escudo.

Ahora se abre una pared. Coge el ítem "Golden Sun" (Sol Dorado). Te atacará inmediatamente otro nuevo tipo de demonio...

SUBJEFE: LA TORRE DE AJEDREZ

Sinopsis: Más piezas del juego maldito... hasta ahora, La Torre es la pieza más peligrosa de todas las que te ha tocado enfrentar. Ten cuidado con sus lásers. Salta cuando despliegue sus lásers (sabrás el momento de hacerlo) y luego arremete con todo lo que tengas.

Una vez hayas acabado con todas las piezas, cruza por la puerta roja. Cruza la sala y pasa por la puerta azulada. Te atacarán más enemigos bajando las escaleras... decide si quieres enfrentarlos o no... estos demonios ya están tan obsoletos que son patéticos. Son una brisa para ti.

De regreso a la sala "Sun & Moon Chamber" (Sol & Luna), dirígete cerca del ascensor, camina en sentido contrario y hallarás el pequeño pilar donde deberás poner el ítem "Golden Sun". Ahora debes buscar el ítem de la luna, y para hacerlo, debes ir a la puerta que en un principio ignoraste, la que queda a la izquierda desde el ascensor, que es de color roja.

ATENCIÓN: El siguiente punto lo haces sólo si quieres, para conseguir una Devil Star:

Sube las escaleras, ignora a los enemigos si quieres, y crúzala. Ahora tendrás que pelear contra dos recolectores de almas y otros monstruos. La Devil Star está en el suelo.

Una vez hayas entrado al área de las escaleras, no las subas, camina en sentido contrario, y hallarás una abertura blanca en la pared, crúzala. Estás en un lugar llamado "Chamber of Sins" (Sala de los Pecados).

MISIÓN 17

"Ya no te necesito más..."
- Confronta a tu sombra

Camina por el pasillo, y ve al otro extremo: si realizas el doble salto verás unas esferas rojas en el techo. Entra por la abertura en la pared. Entrarás a una zona llamada "trial of the warrior" (reto del guerrero).Ya estuviste en una situación así antes: debes golpear ambos escudos para quitarle la super-fuerza a tus enemigos y vencerlos.

Luego de que venzas la primera tanda, volverá a aparecer la vieja amiga de siempre, y eso sí es un lío, porque, como sabes, no sólo es más poderosa que tus enemigos regulares, sino que además es más inteligente: ella no dejará que le pegues a los escudos... ¿qué hacer?.

Bueno, hay varios trucos: el primero es usar la Nevan y eliminar con las ondas eléctricas a todos los enemigos "fáciles" primero hasta que quede sólo uno, pegarle a los escudos, matarlo rápidamente, y aprovechar el tiempo que te quede haciéndole el mayor daño que puedas a la Muerte sin que entre en super-modo.

El segundo método es dándole bazookazos y escapando de ella hasta que la mates. El tercero es una mezcla de los dos, yo recomiendo este último. Una vez que haya acabado, te dará varias esferas verdes y una dorada. (Valiosísima)

Ahora sal de ahí y entra por la puerta verde de al lado. ¿Ves los cubos? Tienes que subir a través de ellos usando el doble salto hasta llegar a la primera puerta: que es grisácea y grande.

Pelea contra la Parca ¡Otra vez! Y algunos enemigos de varios brazos. Cuando acabes con todos ellos, sal por la puerta roja del fondo. Te encuentras con una Estatua de la Divinidad, si sales al patio y subes las escaleras, conseguirás un fragmento "Blue Orb".

Devuélvete a la sala de los cubos flotadores. La premisa ahora es subir hasta una puerta más alta todavía. Recuerda que los cubos que giran lentamente subiendo y bajando son ideales para llegar hasta arriba (sólo tienes que saltar y caer sobre la parte plana cada vez que giren).

Entra por una puerta que parece hecha de ladrillos. Ya has estado aquí ¿recuerdas? Cuando tuviste que resolver tres retos. Sube por la escalera de la izquierda, que es la única que ha quedado en pie. Si necesitas usar la Estatua de la Divinidad que te encontraste al principio, no dudes en hacerlo también.

MISIÓN 18

La llegada de un nuevo demonio.
- Rompe el sello y pelea en las profundidades...

Oh sí: ya hemos dejado atrás la torre para llegar hasta las profundidades del infierno...Impresionante: sigue adelante, hasta llegar a un portal en el que se vislumbra un tablero de ajedrez.

SUBJEFE FINAL: EL TABLERO DE AJEDREZ

Sinopsis: ahora tendrás que confrontar a todas las piezas del juego maldito, incluyendo al Rey y la Reina, las cabezas del ejército, en su propio terreno: el tablero de ajedrez.

Esta batalla puede ser más difícil que varias de las que ya has tenido contra jefes del juego. Tú decides si quieres enfrentar esta batalla de la forma fácil o la forma difícil. Esta última se trata de acabar con las piezas una por una. La forma fácil es persiguiendo al rey primero, pues él controla a todas las fichas y, sin su presencia, no pueden sobrevivir.

Pero cuidado: el rey se enrocará cada vez que pueda con la torre... pégale rápido, y ten mucho cuidado con la reina. Algunas piezas se hará invencibles, e inmóviles, todo dependa de lo que elija el rey.

Procede por el nuevo portal. Una vez dentro, camina al frente, se formará un sendero de rocas... dos Ángeles Caídos te atacarán, ignóralos si quieres. Entra al nuevo portal...

NIRVANA DE ALMAS PERDIDAS

¿Alguna vez has jugado Megaman?. Cuando llegas al nivel final, tienes que volver a enfrentar todos los jefes, otra vez. Bueno, esto es exactamente lo mismo (con esferas verdes esperándote después de cada batalla).

El asunto es que, después de todo, lo único que necesitas es que se te abra un camino poco a poco, no necesitas vencerlos a todos. He aquí el color del altar y el jefe que te estará esperando detrás de él:

PÚRPURA: Nevan
AMARILLO: Gusano Abisal
ANARANJADO: Dos parcas / varios demonios
NEGRO: Doppleganger
BLANCO: Beowulf
AZUL CLARO: Cerbero
VERDE: Agni & Rudra
AZUL: Geryon
ROJO: Corazón del Leviatán

Si no quieres completarlos todos, entonces vence a 5 de tu preferencia (yo en lo personal cogí el siguiente camino: Púrpura, Amarillo, Negro, Blanco y Rojo).

Una vez que el portal se abra, abrás completado la misión. Sin embargo, si acabas con todos los jefes, se te regalará un fragmento Blue Orb.

MISIÓN 19

"JACKPOT"

- Vence a la gran bestia con una bala del destino

Aparecerás en un lago de sangre, estás más adentro en el infierno. Destruye a los Demonios que han aparecido y luego cruza por el nuevo portal que se ha abierto. Pasas a un cuarto de espejo llamado "Nirvana de Ilusiones", los enemigos, que son Demonios, otra vez, parecen ser invencibles, porque no los puedes tocar. ¿Qué hacer? Sencillo: busca el espejo verde, (o el más verde) de todos, y pégale.

Cambiará de lugar varias veces: persíguelo hasta que lo rompas. Eso acabará automáticamente con los demonios. El proceso se vuelve a repetir una vez más, y la estrategia es la misma: rompe el espejo y un nuevo portal quedará abierto, a tu disposición. Crúzalo.

Estás en una sala impresionante: hay un reloj de arena rojo. Vence a todos los demonios, pues una vez que lo hayas hecho, se activará un mecanismo en el que podrás recoger un ítem llamado "Samsara" (capaz de manipular la entrada a otros mundos, a través de varias dimensiones... las cosas que uno aprende viendo Caballeros del Zodíaco). Cruza a través del portal.

Regresarás a la misma sala de la Misión 18, donde combatiste contra todos los jefes: toma la esfera verde, y regrésate por el mismo portal por donde entraste, el cual te llevará de vuelta hasta el río de sangre.

Nuevamente, entra de vuelta al portal, y caerás en la habitación de los espejos: busca la estatua dorada y coloca el ítem Samsara. Llegarás a un nivel más profundo en el infierno. Camina hacia adelante, el puente se formará a tu paso. Usa la Estatua de la Divinidad si quieres.

JEFE: ARKHAM

Sinopsis: El hombre que, desde el principio, controló los hilos. Por un momento, pensamos que Arkham era sólo un pobre títere de Vergil. Nada podía haber estado más alejado de la realidad...

Si bien Vergil jamás confió en Arkham, sí subestimó la inteligencia y argucia humana, que lo llevó a ser apartado en el momento
más importante de la operación. Arkham tenía su propia agenda y, a este punto, la ha completado.

- Bienvenido, ¿qué se siente mirar a la imagen de tu padre?

- Es como mirar al interior de un retrete, vamos tío, ¿no tienes nada mejor que hacer? ¿Acaso no tienes otra cosa que hacer que meterte en la vida de familias ajenas?

MISIÓN 20

"Los demonios pueden llorar".
- Deja a un lado tu orgullo, y abraza tu destino

JEFE FINAL: VERGIL 3

Sinopsis: Aquí estás, en la batalla final. Vergil ha demostrado que, después de todo, es una persona con un alma sin caso: es incorregible, y tal como Arkham, nunca podrá cambiar. Hay que matarlo, de una vez por todas.

Ya has peleado dos veces contra Vergil en el pasado, así que sabes qué esperar... sin embargo, aquí te van algunos consejos que harán esta difícil batalla mucho más fácil:

1) Equipa el Beowulf, y, por lo menos, súbele un nivel al "Straight" (que fortalece tu poder)

2) Usa como arma principal a Agni & Rudra

3) Equipa a tus pistolas: Ebony&Ivory y Spiral.

4) Aconsejo utilizar el Trickster a toda costa.

5) Una esfera dorada (Golden Orb) que te permite resucitar, y por lo menos 3 devil stars.

Cada vez que consigas coger desprevenido a Vergil, atácalo con golpes directos de mazazo usando la Beowulf... le quitará más que nunca otra arma, sencillamente acércatele y presiona el botón triángulo repetidas veces.

Ten mucho cuidado: cada vez que Vergil te golpea va a doler, y mucho... sé rápido, y aprovecha muy bien las oportunidades en que puedes golpearlo. Cada vez que se coloque en modo Demonio (abusa mucho de esta estrategia) dispárale con la Spiral.

Usa las Devil Stars y todos tus mejores ítems libremente: es la última batalla, ahorrar ahora es tonto.

Si pierdes la pelea, resetea la consola para no perder el Golden Orb y las Devil Stars.

Con practica y tesón, la batalla acabará en poco tiempo.

¡FELICIDADES!

Has pasado DEVIL MAY CRY 3: por mucho, el mejor juego de acción disponible para la PS2 y, a la vez, uno de los más difíciles del mercado. Lo único malo de haber acabado con este juegazo es que, de ahora en adelante, pocos juegos serán un reto para ti XD.

Siéntate y disfruta del final.

Ah, y por cierto: trata de eliminar 100 enemigos cuando vuelvas a tener control de Dante... ya sabrás a lo que me refiero te darán una sorpresa extra al final.

PALABRAS FINALES
Por varios meses, DEVIL MAY CRY 3 fue el juego que más estuve esperando. Confieso que la saga me encanta... tanto de hecho, que incluso DMC2 no me pareció en lo personal tan malo y DMC1 es uno de esos pocos juegos que me he pasado ya varias veces.

Estemos claros en algo: este juego es difícil, y puede que muchos no tengan la paciencia de llegar hasta el final, pero lo cierto es que la practica hace al maestro y que, después de todo, vale la pena esforzarnos un poquito más para descubrir toda la belleza, el carisma y el esfuerzo que los programadores le han dedicado al que es, sin ningún tipo de lugar a dudas, el mejor juego de acción disponible en la actualidad para la PLAYSTATION 2.

Pero lo más importante de todo, es que CAPCOM ha escuchado a los fans: recogió todas y cada una de las quejas habidas en el pasado, las depuró y, finalmente, aprendieron que adoptando la mentalidad de "tratar de ganar más esforzándose menos" no les va a salir redonda, y que no harán sino cosechar un terruño de críticas agrias que a ellos menos que a nadie le conviene.

Es difícil incluso concebir que este juego fue creado por el mismo equipo que DEVIL MAY CRY 2... los programadores del primero no tuvieron nada que ver en el juego que coronaría la trilogía. Felicidades a la compañía por eso.

De mí sólo queda desear que disfruten mucho de esta guía, que les sea de utilidad y que, sobre todo, disfrutéis mucho de este gran juego.

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Secuela del anterior título publicado también para PlayStation 2 (Resident Evil Outbreak: file 2). Contiene escenarios no vistos en la protosecuela «File 1», como el peligroso zoológico de Raccoon City, añade nuevos escenarios a la aventura que no pudimos ver en su predecesor, etc., además, en su versión Europea sí se incluyó el modo On-Line.

Al comenzar la aventura podemos escoger entre 4 niveles de dificultad distintos (traning escenario, wild things, under berry, flash back, desesperated times y end of the road) además del modo entrenamiento y otros niveles que podrán ser desbloqueados, al igual que comenzamos con un número de personajes que irá aumentando a medida que vayamos desbloqueando nuevos personajes durante el transcurso del juego.

Personajes:



-Policía de Racoon City.
-Estado de forma superior a la media; lo que le permite correr mejor y ser más resistente.
-Armas: Pistola Especial, pistola normal (sus disparos son certeros), da patadas y es capaz de bloquear para protegerse.


Mark Wilkins

-Guardaespaldas.
-Es capaz de mover objetos pesados y es el que mas aguanta del grupo en el combate, pero no podrá esconderse (por ejemplo, en una taquilla).
-Armas: Especialista en armas blancas.



George Hamilton

-Médico.
-Capaz de fabricar medicinas gracias a su botiquín, aunque tiene poca resistencia.
-Armas: Pistola que lanza dardos curativos. Si no tiene armas, atacará dando empujones.


Cindy Lennox

-Camarera.
-Es uno de los personajes más débiles del juego.
-Armas: Maletín donde puede almacenar hierbas. Tiene una acción secundaria que le permite esquivar ataques enemigos.


David King

-Fontanero.
-Su resistencia está a la altura de Kevin.
-Armas: Es capaz de crear armas como un palo o un cuchillo (es un experto en esta última) y es capaz de lanzar llaves inglesas.


Alyssa Ashcroft

-Reportera.
-Tienes muchas habilidades, puede esquivar ataques.
-Armas: Tiene un ganzúa para abrir cerraduras sencillas y una pistola.



Jim Chapman

-Empleado del Metro.
-Tiene mucha potencia física, es capaz de encontrar todos los ítems porque éstos aparecen señalados en el mapa, y es capaz de hacerse el muerto.
-Armas: Tiene una moneda de la suerte que, al lanzarla, se produce un cambio alrededor.



Yoko Suzuki

-Estudiante.
-Es capaz de correr rápidamente lo que le permite escapar de los enemigos de un modo más eficiente.
-Armas: Bueno… más que un arma es una mochila que le permite llevar el doble de inventario.

Guia:


01. Wild Things...............................






Comienzas en una calle que te lleva a un restaurante llamado Elephant y también a un zoo. Si Cindy no está en tu grupo permanecerá de pie en el zoo; no le hagas caso. Ahora debes entrar en el zoo, pero para ello necesitarás una cizalla o el código del candado que bloquea la verja. En cualquier caso tienes que ir al restaurante.
Puedes entrar a través de la puerta trasera que se encuentra en el callejón echándola abajo a patadas. En la zona, además, darás con una escopeta. La otra forma de entrar es seguir calle abajo hasta llegar al restaurante y leer del tablón de anuncios el documento y el mapa. Una vez hecho todo esto pasa al interior.
Para conseguir la cizalla, entra por la cocina por la puerta de la derecha o la izquierda (derríbalas). Junto a la de la izquierda encontrarás a un tal Joseph´s Note, que te dirá la clave del candado.
Regresa al principio del nivel y ve al zoo. Allí utiliza la cizalla o la clave del candado.

Una vez dentro, en el pasillo sur verás a Dumb, el Elefante Zombi con el que te enfrentarás más adelante. En el panel de la entrada hay un mapa; cógelo y acto seguido huye del paquidermo hasta llegar al pasillo norte. Sin dejar de correr, avanza hasta el final de la calle, donde se encuentra la oficina. Antes de llegar a la oficina deberás esquivar a un par de hienas hambrientas ¿Difícil por ahora?

En la oficina olvídate de la puerta, porque está cerrada. Avanza hasta el fondo. En el interior encontrarás una fotocopiadora, de la que puedes coger la Elephant Key y un documento que te indica qué parte de la instalación no tiene electricidad, y que hay que restituir. Pasa por la puerta de la derecha. Sobre la mesa verás una figura con una ranura y un panel luminoso que marca un “2”. Esto indica el número de Mr. Racoon Medal que tienes que encontrar. La primera la tienes justo a tu lado. Sin pensártelo, cógela e introdúcela en el hueco de la figura.

Retrocede hasta el pasillo norte. Cuando llegues, sigue avanzando hacia abajo y busca una puerta a la izquierda, que te llevará al Pasillo Este. En él te esperará el elefante (aparece hasta en la sopa), así que corre hacia abajo y abre la puerta con la llave que tienes. Cruza la puerta y te encontrarás en la plataforma del elefante.

Corre de frente y sube las escaleras que están a mano izquierda antes de que aparezca el odioso elefante. Ya en la sala de control, habla con el superviviente, coge otro documento y fíjate en la grabadora que está en la mesita, porque la vas a necesitar más tarde. Avanza por la siguiente puerta que da al pasadizo conector y luego por la puerta de la izquierda, que te llevará al almacén. Allí ten cuidado con el pajarraco. También encontrarás una maquina de escribir, donde puedes guardar el progreso de tu partida, y una cinta de audio BGM Tape (importantísima porque la utilizarás pronto, así que recuerda donde se encuentra).

Sal y baja por las escaleras para dar con dos puertas. La puerta de la derecha da otra vez a la plataforma del elefante y la de la izquierda da a la Cúpula Terranium. Abre la de la derecha, pero no pases por ella sino por la de la izquierda, dentro de la cual podrás coger una planta azul. Ignora la escalera y ve por la derecha (tendrás que evitar a una flor gigante y a unos bichos para que no te envenenen) y sal por la puerta del fondo, que te lleva al Lago. Tienes que ir a la otra orilla. Para ello tendrás que atravesar la charca y esquivar a los cocodrilos que están en ella. Tírate al agua y nada, pero también mira al cocodrilo y si se te acerca, no dudes en sumergirte (tendrás que pulsar el R1). Cuando estés en el otro lado, atraviesa la puerta y llegarás a Frente Cubierta de Observación. En este sendero te encontrarás con un par de pajarracos y dos hienas. Acaba con ellos y lee el documento clavado en el tablón de anuncios. Antes de continuar, sube las escaleras que están a los lados para llegar al observatorio. Allí encontrarás tres objetos muy importantes, que son: una Mr. Racoon Medal, la Alligator Key, y el rifle de caza. Cógelos, baja al sendero y continúa. Llegaras a un generador y a una puerta. Ésta puede ser abierta con la Alligator Key. Entra y avanza; llegarás al pasillo Norte en unos segundos.

Regresa al interior de la oficina e introduce la segunda Mr. Racoon Medal en la figura que hay sobre la mesa. Verás como dos baldosas a ambos lados de la mesa se iluminan de color rojo. Para obtener el premio tienes que pisar las dos a la vez, y la única forma de hacerlo es empujando el busto que hay en la izquierda hasta que quede encima de una de las baldosas. Cuando hayas hecho esto, debes ponerte sobre la otra. Al hacer esto el cuadro se retirará y te dejará a tu alcance la Lion Key. Ahora la figura de la mesa señala 5 Mr. Racoon Medal. Si las recolectas y las introduces te darán munición para el rifle de caza.

Regresa al cuarto anterior y acércate al panel de control que hay a la izquierda. Si has leído este último documento, sabrás la clave de acceso (39DJ). Gracias a esto habrás restaurado la corriente eléctrica del zoo. Regresa a la plataforma del elefante, sube a la segunda planta y espera a que aparezca otra vez el elefante. Acércate a la mesa de control y cuando el elefante esté dentro de la jaula, pulsa el botón. El paquidermo se quedará atrapado y verás como el cadáver del cuidador cae al otro lado de la jaula con algo en la mano. Ahora tienes dos opciones: la primera es esperarte un rato hasta que el elefante rompa la jaula y la segunda es irte rápidamente a otra habitación. Si esperas a que el elefante rompa la jaula, deberás enfrentarte con él al final del nivel. En el caso contrario, deberás enfrentarte con un león. Hagas lo que hagas, pasa al Terranium.

Una vez allí, sube las escaleras y busca en la pasarela superior una caja de madera. En la valla hay un hueco, así que empújala por ahí para que caiga a la zona interior y aplaste a la planta mutante. Ahora tienes que buscar y encontrar tres interruptores: uno lo tienes a tu lado, el otro se encuentra donde ha caído la caja y el último está en la zona central del Terranium (ten cuidado con esos tentáculos que están en el suelo). Cuando lo consigas, verás como una foto de la pared se eleva dejando al descubierto el Blue Lion Emblem. Cógelo. Regresa a la plataforma del elefante y examina el cadáver del cuidador. En sus manos encontrarás coger balas para rifle y cartuchos para la escopeta.

Ahora tienes que ir al Pasillo Sur con la Lion Key. Allí, en el extremo Oeste, hay una puerta que puede abrirse con la llave que tienes y que te dará acceso al Camino de Servicio. Tras la puerta te espera tu primer león zombi. Es fácil hacer que muerda el polvo, con sólo 3 o 4 disparos (este no desaparece como los demás enemigos así que no te preocupes). Métete por el camino de la derecha y si no quieres que aparezca una leona, no te acerques al camión ni a las hierbas que tiene a su lado y ve hasta el fondo. Como la puerta de acceso a la casa de animales de exhibición está cerrada, tendrás que tirarte por el lado derecho hasta el desagüe. Súbete al montón de cajas y podrás colarte por un conducto que hay en la pared para entrar en el edificio. Espera quieto a que baje una leona de una de las jaulas, acaba con ella y sube por las cajas centrales. Pasa al otro lado y sube las escaleras para abrir una puerta y dar con una Mr. Racoon Medal, otro documento y los mandos de la mini-guía de la estancia. Actívala y verás como se eleva un palé de madera en otro lugar de la sala. Si vas hasta ese lugar, conseguirás el Red Lion Emblem. No te preocupes por la puerta con cadenas (sólo se puede abrir con la cizalla y da a la plataforma) y sube de nuevo las escaleras para cruzar la puerta. Estás en la Plataforma de control de la zona de los leones. Hay un panel de control que activa la iluminación de la guarida de los felinos y que te permitirá, cuando bajes hasta ella, hallar una nueva Mr. Racoon Medal, un documento, balas para el rifle y otra escopeta. Lo malo es que atraerás la atención de otra leona.

Baja a la arena, recoge los ítems que veas y atraviesa la puerta que está al fondo y que da a la plaza principal, territorio de las dos últimas felinas. En mitad de la plaza podrás ver dos estatuas de leonas, una con los ojos de color azul y la otra con los ojos de color rojo. Coloca los dos Lion Emblem según su tonalidad y se abrirá la verja del fondo. Equípate con todas las balas del rifle y cartuchos que puedas y cruza la verja. Dependiendo de lo que hallas hecho tendrás que luchar con un enemigo u otro.

Enemigo final: Titán

Te encuentras en una amplia zona donde está estacionado una tranvía. Encontrarás munición e ítems curativos.

El paquidermo tiene una potencia descomunal, pero es muy lento. Para deshacerte de él, tienes que dispararlo a los flancos usando armas de fuego y, cuando te quedes sin munición, armas blancas. Debes evitar ponerte en frente suyo. Pégate a él como una lapa y atráelo hacia un lado. Arrincónate para que no pueda girar y no te pueda golpear. Si tienes el BGM Tape, ponlo en un carrito con un megáfono y hará que él se golpee con éste y se quite vida. Después de un par de golpes caerá y tendrás que entrar en el Tranvía.

Enemigo final: Stalker

Al contrario que su amigo el elefante, éste tiene es bastante veloz, por lo que debes cambiar de táctica. Utiliza sólo armas de fuego, ya que debes mantener una distancia media con el enemigo. Éste tiene menos resistencia que el elefante, por lo que con unos escopetazos se irá al otro barrio.

Cuando acabes con el enemigo sube al tranvía y despídete del zoo, que nos vamos a la estación del metro.


02 Underbelly....................................






En la entrada de la estación, en un maletín, encontrarás una pistola. Baja las escaleras y cruza la puerta que te llevará a la taquilla Este. Allí, junto a la caseta, encontrarás el small notebook, que tiene unas letras que están desordenadas y que deberás la utilizar pronto para formar un puzzle.

Entra al metro por un torniquete que se abre para llegar al pasillo este. Allí encontrarás un mapa que está en el tablón. Podrás encontrar ítems de supervivencia como balas, plantas medicinales y otros objetos bastante raros (por ejemplo, una escoba) en la zona de los servicios que están al fondo. Al lado de los servicios hay una puerta cerrada, que es la de los empleados. Baja por una de las dos escaleras para llegar al Andén del Metro. Aquí abajo encontrarás hierbas medicinales, una pistola y, además de esto, unos cuantos zombis (no gastes munición y esquívalos por que esta zona es muy amplia y no te causaran problemas).

Cuélate en el tren que está al final del andén. Dentro encontrarás una metralleta (te recomiendo que no la uses), ítems de supervivencia, una máquina de escribir (para salvar tu partida) y la llave de la zona de los empleados. Junto al tren hay unas escaleras, súbelas, y llegarás al Pasillo Oeste. Allí encontraras dos servicios, así como ítems de utilidad y en el servicio de las mujeres, una maquina de escribir. Si quieres encontrar unos ítems de supervivencia y una pistola, entra en un torniquete que está al fondo del pasillo. Regresa al pasillo Oeste y junto a la entrada de los servicios encontrarás la puerta de los empleados que podrás abrir con tu flamante llave. A la izquierda, la primera puerta que encuentras es la sala de Control. Dentro encontrarás el plano de los empleados, en una mesa unos documentos importantes, 3 hemostat, que frenan la infección, y otros ítems de ayuda. En el panel de control, si te acercas, podrás introducir un código. Para descifrarlo abre el documento de las Taquillas Este que está en el cubo de basura. En la segunda hoja aparecen cuatro grupos de letras. Si unes las letras de cada uno de los grupos con líneas imaginarias usando la plantilla que está abajo, obtendrás unos números formados por dichas líneas. Uniendo las letras de los cuatros grupos te saldrá la clave secreta. Por ejemplo, si las letras son”ABJIQR” el nº será “2”

CONTRASEÑA NUMÉRICA (EJEMPLO)

A B C D E F G H
/
I J K L M N O P
/
Q R S T U V W X

Una vez que introduzcas el código correctamente, sal de la estancia y avanza por el pasillo. Cuando puedas, gira a la derecha. Llegarás al servicio de los empleados. Dentro encontrarás varios ítems de supervivencia, y también puedes encontrar un documento muy importante en el que se indica la contraseña de la taquilla en el servicio de caballeros.

Sal al pasillo de los empleados. Avanza hasta la estantería; ahí encontrarás un documento. Luego entra en la sala de recreación. Allí está la taquilla donde puedes introducir el código del documento que encontraste. Dentro de la taquilla encontrarás la B2F Key. Date prisa porque a los pocos segundos aparecerán zombis. Si no te da tiempo a escapar y no te queda munición, puedes esconderte en la taquilla (excepto Mark). Sal al pasillo de los empleados por la otra puerta de la recreación. Tras coger los ítems que te sean útiles, abre la puerta azul que está en el fondo para abrirla con la B2F Key. Baja las escaleras cogiendo las plantas que te hagan falta y llega al pasadizo 2ª B.

No entres en el basurero, ya que, aunque hay muchos ítems, la habitación está poco iluminada y hay dos cucarachas gigantes difíciles de eliminar. Avanza hasta el final del pasillo para entrar en la sala de emergencia. De momento no actives el interruptor ni cojas la mágnum de la estantería, en cambio, hazte con una de las dos manivelas de válvula que hay tras la verja. Sal al pasillo, ve a la zona inundada eliminando a todos los zombis que te encuentres por el camino y entra en la sala de la bomba. Coloca la manivela en el hueco que queda en la maquinaria para que el agua desaparezca. Hazlo rápido y acompañado por lo menos de un compañero, ya que es posible que te encuentres con algún zombi. Antes de salir, lee en la pared el documento que hay y cambia la manivela por un bote de primeros auxilios. Regresa a la sala de energía de emergencia, activa el interruptor y coge la mágnum. Regresa a la primera planta a la sala de los empleados.

Ya en el pasillo de los empleados entra en la sala del interruptor. Allí coge de la pared dos documentos y acércate a la pared para resolver un puzzle muy sencillo. Tan solo tienes que mover los nº de la franja amarilla para que sumados con los azules del mismo cuadro sumen 10. Si consigues colocarlo de forma correcta, desbloquearás la puerta del almacén; así que ya sabes, sal al pasillo de los empleados y ve hacia allí. Coge la cinta reparadora del suelo, aprovisiónate y ve a la sala de la bomba. Repara la tubería rota que hay junto a las escaleras con la cinta reparadora y usa de nuevo la válvula en la máquina. Sal al pasillo y ahí encontraras en el suelo 2 emblemas. Coge uno y regresa al andén subiendo al primer piso y atravesando la zona de empleados.

Una vez allí, acércate al exterior del tren y, antes de que te ataque la cucaracha gigante, colócalo en el hueco situado entre los vagones. Si no puedes colocarlo, significa que aún no has leído el documento situado en la sala de control. Entra en el tren y espera a que veas en un vídeo cómo se estrella un tren. Sal del vagón, ignorando a la cucaracha gigante y ve a la zona de impacto. Coge entre los otros escombros un emblema y colócalo donde colocaste el otro. Sigue por el andén hasta llegar al andén este. Allí entre otros ítems encontraras: una escopeta, una pistola, mucha munición y hierbas. Coge la escopeta y regresa al vagón estacionado. Una vez dentro, ármate hasta los dientes (si puedes coge la metralleta), salva en la maquina de escribir y acércate al puesto de conductor para poder escapar, pero en ese momento aparece…

Enemigo final: Cucaracha gigante

Ahora tienes que luchar con una cucaracha gigante. No te coloques de frente y esquiva a las cucarachas que aparecen rodando. Vigila tu salud y usa las plantas medicinales de la zona. Matar a la cucaracha es muy fácil. Acércate a ella, apunta hacia arriba y descarga todo tu plomo en ella. Si te quedas sin munición, pídesela a tus amigos o cógela de las vías. Cuando la cucaracha gigante muera tendrás unos pocos segundos para ir al tren antes de que parta.


03 Flashback.....................................






Empiezas en una cabaña. Coge la barra metálica que está en el fondo. Tras la aparición de nuestro guía, sal por derecha y si quieres coger una pistola, busca en la pared que está en el lado derecho.

Continúa por el sendero montañoso y sigue a tu guía. Como verás, el camino está plagado de un nuevo tipo de zombis. Éstos transpiran una sustancia química toxica cuando son atacados y que pueden envenenar al que se le acerque, así que esquívalos o ataca desde lejos.

Llegarás a un puente colgante y al cruzarlo llegarás a la puerta de atrás del hospital. Busca otro documento en el margen derecho del sendero y entra rápido al hospital, a Vestíbulo 1ª Edificio Principal. Gira en el pasillo a la izquierda y enseguida conocerás a otro personaje que tendrá forma de… verdugo con una hacha. Éste aparecerá aleatoriamente en el escenario y no se puede eliminar. Sólo cuando le des una buena zurra saldrá huyendo para ir a otro lugar. Dispárale una buena cantidad de plomo para que se vaya y entra en la oficina de recepción que está al fondo del pasillo. Aquí encontraras muchas cosas de utilidad: en una mesa el mapa del hospital y en una caja (si la mueles a patadas) encontrarás una escopeta y un documento.

Sigue por la puerta que hay en el fondo y estarás en la sala de examinación. Dentro hay un zombi, así que no dudes en mandarlo al otro barrio. Frente a la puerta hay una zona bloqueada por unos tablones de madera, que podrás destruir con una simple patada. Dentro podrás coger más ítems. De todo lo que hay, si tienes a George, fíjate en las jeringuillas y en las bases para medicinas. Sal de ahí y vete otra vez al Vestíbulo 1ª Edificio Principal. En el otro extremo darás con Vestíbulo 1ª Edificio Auxiliar. En la derecha está la sala de los cajones. Ve hacia allí y cuando llegues, ve a las taquillas, que esconden varios ítems. Los más útiles son: el bote de compuesto químicos amarillo, tres botes vacíos y un documento.

Sal al pasillo y continúa hasta las escaleras que descienden al piso inferior, pues la otra puerta por ahora estará cerrada. En el Vestíbulo Edificio Auxiliar 1º B ignora la puerta de la izquierda que lleva a cuidados intensivos. Verás que el tallo de una planta te impide pasar. Para destruirla tendrás que usar las jeringuillas que vistes anteriormente, así que ya sabes. Continúa por el corredor (cuidado con los tentáculos que están por el suelo) y entra en la Farmacia. Allí encontraras cosas importantes como son: Llave del Edificio Auxiliar, otro documento y un expendedor de líquido amarillo (recuerda, para matar a los zombis utiliza los botes y para las plantas las jeringuillas). Da media vuelta y regresa al Vestíbulo 1 º Edificio Auxiliar para abrir la puerta que está al lado de las escaleras con la llave que has conseguido y llegar al Vestíbulo Edificio Auxiliar. Sepárate de la puerta para no encontrarte muy cerca con zombis y después dispararles. Sigue por el pasillo (la otra puerta está cerrada por dentro, así que nada) evita los tentáculos y sube las escaleras. Llegaras al Vestíbulo 2 º Edifico Principal. Al final de éste verás una enorme planta que trepa hasta el techo y que podrás escalar para acceder a la ruta de Mantenimiento con facilidad. Camina hacia la derecha para llegar a unas escalerillas que hay. En al base habrá dos plantas que escupen nubes toxicas en intervalos. Para librarte de ellas puedes hacer dos cosas, una es usar el pesticida que tienes en la espalda para aturdirlas durante unos segundos y así poder pasar, y la otra es subir las escaleras en el momento justo para que no te pillen.

Llegarás al edificio Auxiliar 5ª planta, que parcialmente esta derruida y te enfrentarás otra vez con el maldito verdugo. Verás como aparece desde el otro lado de la estancia, así que corre a la zona central, donde estarás a salvo de una caída. Atácale hasta que huya y luego continúa (con una jeringuilla llena) por donde apareció tras hacerte con los ítems que están por el suelo, sobre todo: cartuchos de escopeta y un spray. En la pared de la cornisa verás una planta que te permite subir por ella y llegar hasta el tejado del Edificio Auxiliar.

Desarrollo alternativo: Existe otra forma de acabar el nivel mucho más rápido. Ve hasta el puente suspendido y no lo cruces. Da media vuelta hasta la cabaña y espera en los alrededores hasta que veas que el puente se desploma. Entra y encontrarás a Regan, una madre que ha perdido a su hija en el bosque. Debes encontrarla y darle el Necklance que su madre te ha dado. Adéntrate en el sendero y ten cuidado con los scissor tails, unos enemigos muy peligrosos.

Por el camino al río te encontrarás con Alyssa, y ésta te obsequiará con la Stunt Gun. Sigue por el camino hasta que des con la niña y entrégale el Necklance. Da media vuelta y dirígete a la cabaña para comprobar que la familia esta reunida.

Ahora debes buscar en el sendero el camino que lleva al Gran Puente Suspendido, que te llevará hasta el nuevo final del escenario.

En él verás una planta gigantesca y a un par de abejas gigantes. Corre hacia el bulbo palpitante de la izquierda e inyéctale el contenido de la jeringuilla. Verás como se forma un agujero en el suelo de la ruta de Mantenimiento. Usa la planta azul que hay en el tejado si has sido picado por las avispas y baja hasta la zona mencionada. Salta por el nuevo agujero hasta el vestíbulo 2º Edificio Auxiliar y fulmina al zombi que tienes a tu espalda. Aquí encontraras un hacha (ahora, si quieres eliminar los tentáculos para que no vuelvan a aparecer, dales un hachazo) y también botes con el líquido amarillo. Déjate caer por el agujero que hay en el otro extremo y llegarás al Almacén. Allí verás una puerta bloqueada por unas plantas y, lo que es mas importante, la llave de la oficina del administrador. Cógela y sal por la otra puerta al Vestíbulo 1ª Edificio Auxiliar. Coge el bote de spray, que está medio oculto en una silla de ruedas, y corre al otro extremo del corredor para librarte del verdugo que está en el agujero de la pared. Atraviesa la pared que lleva al Vestíbulo Edificio Auxiliar para llegar al Vestíbulo 1º Edificio Principal, subir las escaleras y llegar al Vestíbulo 2º Edificio Principal. Olvida la primera habitación que está a la derecha y dobla la esquina a la izquierda para meterte en la primera puerta de ese lado. Estás en la sala 201, donde podrás salvar tu partida. Sal al pasillo y busca objetos. Encontrarás una escopeta (bajo la cama), una pistola en una caja de madera, y mas ítems.

Corre ahora hacia la puerta que está más cerca de las escaleras y pasa al interior. Coge el lanzagranadas y utiliza la llave que tienes para abrir la puerta de la Oficina del Administrador. En el interior encontrarás una pistola y un par de documentos, además de varios ítems y un botón que está en la pared. Si lo pulsas, dejarás al descubierto un pasadizo que conduce al Edificio Auxiliar 3ª. Aquí debes esquivar avispas, coger las Flame Rounds y un documento al que puedes acceder en el Tejado Edificio Principal.

No te asustes por las tres plantas que lanzan veneno que encuentras en la azotea, ya que son fáciles de esquivar. Busca en el extremo izquierdo un agujero. Al lanzarte por él llegarás a la habitación 202. Aquí encontraras un spray curativo y un par de zombis molestos, así que vete al Vestíbulo 2º Edificio Principal y de aquí a la habitación 203. Si no tienes ninguna inyección, ve a buscarla porque aquí tienes la ultima planta.

Sólo te queda salvar la partida en la habitación 201 y equiparte con: lanzagranadas, botes con liquido toxico, la escopeta y algún ítem curativo. Baja al sótano y después entra en la sala de cuidados intensivos por la puerta que está antes de la farmacia. Allí te espera la peor de las plantas (después de esto no te quedarán ganas de cultivar ninguna en la realidad).

Enemigo final: Planta Gigante

Para derrotarla debes saber que lo más efectivo es el lanzagranadas y los botes tóxicos. El núcleo está en el fondo de la sala y protegido por tentáculos desde el suelo hasta el techo. Los primeros no deben ocasionarte muchos problemas a diferencia de los del techo, que no se pueden eliminar. Vete a la cama y lanza toda tu munición. Si te quedas sin nada, lanza los botes que hay en la cama y ya deberías poder librarte ellas.

Ahora debes correr hacia el almacén y desde allí salir al exterior, pero antes (en un sitio al azar) puedes eliminar si quieres al verdugo (esto determinará la escena final).


04 Desperate Times.....................................





En este escenario, a veces, cuando entras en una sala salta una alarma, y la habitación en la que te encuentras empieza a llenarse con unos gases que aceleran tu infección. Puedes usar unos neutralizadores pero no te lo recomiendo porque ocupan espacio en tu inventario. Lo que sí te recomiendo, en cambio, es que cuando salte la alarma, salgas de la sala y entres mas tarde.

Rastrea todos los rincones de la oficina este. En un cajón encontrarás una mágnum, en una mesa una pistola, un mapa de la zona en una estantería y un documento. También encontrarás una caja fuerte que no puedes abrir, por ahora, y una hierba verde y un documento ocultos debajo de la mesa. Sal de la Oficina por la puerta trasera y llegarás al Pasillo Este 1º. Avanza hasta el final esquivando al liker que está colgando del techo. Ahora tienes que ir al aparcamiento. Para llegar hasta allí tienes que avanzar por el Pasillo Este 1º B, girar a la izquierda y continuar hasta llegar al fondo. Allí encontraras un documento en el suelo, una pistola encima de un coche y algunas hierbas. Al lado del coche encontrarás unas cajas que se pueden mover, descubriendo un agujero por el que puedes colarte y llegar al exterior. Una vez fuera, sube una escalera. Encontraras un montón de hierbas medicinales en la entrada de la comisaría. No las cojas de momento, ya que te servirán para el combate final del escenario. Entra en la comisaría por la puerta principal. Dentro de la comisaría encontrarás en la estatua principal una medalla de unicornio, una pistola, un documento y una maquina de escribir, que, como ya sabes, sirve para guardar tus progresos.

Abre la puerta del hall que da a la recepción. Encima del banco encontrarás un documento que te desvela la clave secreta de la caja fuerte y en unos de los cajones encontrarás 3 antivirus y munición. Sal de la estancia y coge de la estatua del vestíbulo el emblema del unicornio y ve hacia el salón de entrada 1ª planta. Atraviesa el pasillo y ve hasta el fondo, pero lo más alejado de las ventanas para que los zombis no te puedan alcanzar. Te aconsejo que no malgastes munición en ellas. Después ve al fondo, donde está el cuadro. Coloca la medalla del unicornio y podrás coger un spray y una mágnum, pero por ahora déjalo, porque los necesitaremos para el enfrentamiento final. Entra en la sala de interrogatorio, en la que podrás coger: un documento y un spray. También podrás mover la mesa para colarte en la otra parte de la sala. Entre los escombros podrás coger una placa amatista y una escopeta. Regresa al vestíbulo y coloca en la base de la estatua central el símbolo recién cogido. Regresa al salón 1ª planta, cruza la primera puerta para entrar en la oficina este y abrir la caja fuerte con la combinación del documento que encontraste. Coge la placa onix y colócala en los pies de la estatua del vestíbulo.

Regresa a la oficina este y cruza la puerta que da a las escaleras de urgencia. Súbelas rápidamente para que no te alcance el pájaro y entra en pasillo 2º. Allí accede a la sala de espera 2ª y empuja la caja hasta el final. Antes de regresar al vestíbulo, sal al pasillo 2º y desde aquí ve hacia el tejado, donde encontrarás ítems de supervivencia.

Una vez en el vestíbulo sube las escaleras y llegarás a la sala de espera 2ª. Empuja la caja y después súbete en ella. Habrás encontrado la placa Rubí, que debes colocar en la estatua del vestíbulo.

Regresa a la oficina este y cruza la otra puerta para dar con el pasillo este 1º. Al fondo podrás entrar en la sala de espera nocturna. Allí encontrarás la llave del Joker si juegas con Kevin y algo de munición. Sal al corredor y después baja las escaleras. Al final del pasillo este 1º B gira a la sala de la izquierda y avanza hasta la sala de autopsias, donde encontrarás la placa esmeralda. Antes de colocarla en el vestíbulo, ve a la sala de subestación donde hallarás ítems de utilidad y el mapa de la zona. Una vez colocada la placa esmeralda, tendrás que ir al aparcamiento. Si quieres tardar menos, sal de la comisaría, cuélate por los huecos de la pared y accede al pasillo que conduce a las celdas. En el oscuro conducto hay una puerta que puedes atravesar a golpeándola a patadas, con la llave joker de Kevin o con la ganzúa de Alyssa.

Encontrarás encarcelado a un periodista, que te pedirá que le traigas un documento secreto y unas cintas de películas que ha perdido en la comisaría. El secret file está en uno de los cajones de la mesa de subestación. Entrégaselo y te entregará la placa zafiro.

Una vez colocada ya sólo te queda superar la prueba final. Para afrontarla con garantías, debes armarte hasta los dientes, así que equípate con la mágnum, la escopeta y todas las balas que puedas. Si tienes poca munición, busca todas las películas desperdigadas en la comisaría y entrégaselas al periodista. Una vez que hayas colocado todos los objetos, será fácil encontrar armas y munición.

Una vez te hayas equipado, sal por la entrada de la comisaría y habla con el policía para que llame al resto de los supervivientes…

Enemigo final: Horda de Zombis

Tienes que sobrevivir a una oleada de zombis. Tienes que matar a 20 zombis sin que te devoren para finalizar con éxito la misión. Para ello, cúbrete la espalda con la pared de la comisaría, utiliza las plantas medicinales que tienes alrededor, dispara a los bidones de gasolina que tienes lejos de ti que estén cerca de los zombis y, si te quedas sin munición, pídesela a tus compañeros vivos.

Para que te sea más fácil, antes de hablar con el comisario, coge las llaves que tiene en sus pies. Con estas llaves en el tejado puedes conseguir los wooden planks, que te servirán para retrasar la entrada de zombis en la comisaría.


05 End of the road...........................................




Cruza la compuerta y pasa al pasillo central 1. Gira a la derecha y avanza hasta que veas un cadáver en el suelo. En el panel que tiene encima tres teclas están manchadas de sangre. Anótalas si quieres y ve al pasillo Este 1. Desenfunda tu pistola, porque tendrás que vértelas con dos hunters (son unos bicharracos que tienen unas garras bastantes grandes) y después cruza la puerta que tienes en el fondo.

Ahora estarás en la sala de referencia así que coge la pistola, munición, la llave de la cámara de experimentación y de la estantería un documento. Si quieres ver el mapa del complejo, examina el ordenador. Regresa a la sala de espera y con la llave que llevas encima abre la puerta que da a la sala de experimentación abriendo la segunda puerta a la izquierda. De aquí coge el documento y los objetos que consideres útiles y después atraviesa la puerta del fondo. Llegarás al Pasillo Central 2. Cuando entres despacha al hunter que te encuentras y busca el panel de control que está en el fondo. En él debes introducir los tres números que encontraste antes, hasta que se abra.

Ve por la puerta de la izquierda y llegarás a una sala que tiene un rayo láser que te bloquea el paso. Vuelve al pasillo central 2. Aquí tienes que machacar a otro hunter. Usa el mismo código de antes para esta trampilla. Continúa y no olvides coger la pistola y la escopeta. Continúa hasta el fondo del pasillo y entra. Aquí hay otra sala láser así que coge la botella G junto al documento y sal. Vuelve a la sala previa y ve hacia la puerta que está a la derecha. Más arriba debes cruzar la puerta que te lleva otra vez a la sala láser. Desde aquí puedes desactivar los lásers. Cruza esta habitación. Usa la puerta que está en el fondo, fulmina a otro hunter y coge la tarjeta ID 1 que está en el cadáver. Úsala para la puerta que está en el fondo. La tarjeta es necesaria para abrir la puerta que está en el final del pasillo. Puedes usarla ya por última vez con la puerta que está al lado del cadáver. El único camino es la puerta que está al final de las escaleras.

En la siguiente sala puedes conseguir una pistola y algo muy importante: un Disco de Memoria. Ahora continúa tu camino por la puerta que te queda. En la siguiente sala puedes salvar la partida. Sal por la puerta contigua a la de las hierbas. Prepara las armas para hacer papilla a dos hunters. Coge el periódico y continúa avanzando. En la próxima sala hay un terminal donde puedes utilizar el disco de memoria para guardar datos. Cógelo y sal.

Vuelve atrás hasta las escaleras para regresar al Laboratorio. Usa el disco en los terminales de la izquierda y por ultimo dáselo a Carter. Tyrant será liberado para ayudarte con los Hunters. Si quieres, puedes aumentar su poder en el terminal (pero no te lo recomiendo porque en el futuro...). Sal por la puerta que está a la derecha de Carter y examina la zona que antes estaba limitada por los lásers. Coge la medicina y continúa hacia delante siguiendo a Tyrant. No cojas el lanzagranadas aún. Coge la palanca, vuelve atrás y revienta la brecha de la pared con ella. En esta sala puedes usar el disco en la terminal para conseguir un documento. Coge el lanzagranadas Defectuoso y sustitúyelo en la enfermería. Continúa hacia el este y ármate hasta los dientes. El maldito Tyrant se ha cansado de ayudarte así que… a repartir leña (es muy fácil si utilizas el lanzagranadas). Coge la tarjeta Nivel 2 que hay tras este enemigo. Con ella en tu poder regresa a la sala de investigación del principio. Cruza la puerta contigua donde estaba el lanzagranadas falso. Usa allí la tarjeta y deshazte de ella. Entra en el ascensor que hay por allí.

En la zona central tiene lugar el regreso del Tyrant. Esta en vez de enfrentarte a él corre. Más adelante hay una sala de Mantenimiento donde puedes encontrar una batería junto a un detonador. Si pulsas el botón X le podrás decir al Tyrant “Sayonara baby” (sólo se puede usar una vez, así que te recomiendo que lo guardes para el último monstruo del juego). Continúa por la puerta azul. En la siguiente sala hay un Magnum, hierbas y un documento. Empuja la caja hasta el punto Central. El suelo se cae y os permite bajar. Acaba con la araña y rompe la caja para acceder a salas con más objetos, incluyendo una sala al final donde puedes guardar la partida. Baja la escalera y pasa bajo el agujero. Ignora a esos zombis que están al final del canal y continúa.

No dejes los objetos importantes (por ejemplo, la munición y la mágnum). En la zona de drenaje os espera Linda, que esta vez está estropeada. Si no derrotaste en su momento a Tyrant, será arrastrado con ella por la corriente. Si no es así coge el cargador y la escopeta rota (sólo si juegas con David King. Continúa y utiliza la manivela para bajar por la escalerilla. Sube y busca en el final del pasillo una sala donde en ella puedes moldear, con una máquina especial, la manivela. Retrocede y usa la manivela que está en el panel que se encuentra debajo de una especie de luz verde.

Ahora estás en las calles. Si no derrotaste al maldito Tyrant, te empezará a perseguir. Puedes despistarlo escondiéndote en la cabina del helicóptero, a la que tendrás que escoltar a Linda. Una advertencia: ten cuidado, cada vez aparecerán más y más zombis. Continúa, baja la escalera y coge el flamante lanzacohetes para librarte del Tyrant, si todavía te persigue. Coge el detector de minas que se encuentra en el cadáver. Así, cuando te acerques a una mina el detector emitirá un sonido que te permitirá saber donde está, por lo que la podrás disparar para detonarla.

Cuando entres en el edificio oficial aparecerá una cuenta atrás, así que piensa lo que hace. Puedes regresar donde esta el helicóptero, aunque no te lo recomiendo, ya que sólo te desbloquearas el final “malo”. La segunda opción es la siguiente: sigue escoltando a Linda, si es que te llegó a arrastrar la corriente; y la tercera y última opción es que escapes en un jeep en el caso de que es te agote el tiempo.

Avanza hasta que llegues a la zona de construcción (mira las minas). Hay un francotirador que en el caso de no haberse agotado el tiempo te disparará (ten cuidado porque su cuarto disparo es letal, así que no dudes en esquivarlo con la acción especial de cada personaje). Ve a guardar la partida en el hotel. Ayuda a Linda a caminar (con el botón X). Entra en el edificio pasando bajo las obras de la autopista y cuando estés en él sube las escaleras. Si tenéis a Linda ten cuidado con cualquier zombi que se te cruce por el camino. Una vez que te encuentres en la azotea alcanza el otro extremo saltando. Aquí ya aparece NYX.

ENEMIGO FINAL: NYX
Si has guardado el detonador, úsalo para poder ver su núcleo y después dispara el lanzacohetes (puedes encontrar uno en el jeep que está cerca) o con el lanzagranadas. No te acerques en ningún caso hacia ellos, ya que puedes ser lastimado y también evita sus tentáculos y su ataque a distancia.

Cuando termines con NYX, puedes terminar el nivel subiéndote en el jeep, pero si quieres rescatar a Linda, busca la Placa Metálica y haz un puente donde pueda cruzar Linda. Hecho esto te recomiendo que te leas los extras de esta guía. Aprecia la gran escena final. Te doy la enhorabuena por haber salvado Racoon City y por… ¡¡Haberte pasado el juego!!






 


Buenas gente,espero que todos anden bien.
Hoy estaba viendo que subir a guias y me quede pensando y dije el Prince of Persia The Two Thrones y aca lo tienen, y aca la pongo q lo disfruten verdad y suerte a todos !!!




Guia Prince of Persia : The two Thrones


Argumento :

Tras destruir al Dahaka el Príncipe regresa a Babilonia con Kaileena, la Emperatriz del Tiempo. Espera encontrar paz y descanso, pero la guerra asola Babilonia. Comienza entonces una lucha para acabar con el Visir de una vez por todas, y para controlar a la parte maligna del Príncipe: El Príncipe Oscuro.

Los Personajes :

El Principe

Recién regresado de la Isla del Tiempo, incluso habiendo hecho lo que debía y cambiando su propio destino, no encuentra la paz. En esta ocasión tendrá que combatir a su antiguo enemigo el Visir, y a si mismo. Vaya panorama.

El Principe Oscuro

Cuando las Arenas del Tiempo se extienden de nuevo contaminan al Príncipe. Que en ocasiones es poseído y cambia al estado oscuro. Esto se traduce en un nuevo peinado, una voz de ultratumba, unos curiosos tatuajes brillantes y una personalidad sádica y sin piedad. Una joya, vamos. Y por si fuera poco, va dominando al Príncipe cada vez más.

Kaileena

La Emperatriz del Tiempo. El Príncipe la ha rescatado y liberado de su destino en la Isla del Tiempo. Esperan que en Babilonia puedan estar tranquilos juntos, pero parece ser que no va a ser así.

Y sin mas vueltas les dejo la guia paso a paso

Comienzo

Regresas a casa en barco, con Kaileena. Por desgracia nada es lo que esperabas, Babilonia está siendo atacada. Por si fuera poco tu barco sufre un ataque, Kaileena cae al agua y la secuestran. Parece que al príncipe no le hace mucha gracia, comienza la aventura.

Avanza y rueda por debajo de la puerta, dirígete a la izquierda, hacia la bola ardiente, y sube encima de las casetas de madera. Salta los huevos, gira a la izquierda y salta de nuevo. Gira a la izquierda y corre por la pared, ahora sube por la pared para llegar arriba. Desplázate a la izquierda por el saliente y baja por el. Ahora baja el escalón y luego la escalera. Sigue por la derecha y trepa por la columna. Apunta atrás y salta, repite el proceso. Gira y salta a la plataforma, ahora a la plataforma más elevada. Sube al saliente y salta hacia la columna. Ahora salta hacia el saliente y baja a la plataforma, corre por la pared, salta al saliente, ve hacia la izquierda y sube. Abajo tienes la primera fuente del juego.

Las Murallas

Avanza, gira y sube la escalera. Continúa por la puerta, cogerás la primera espada. Acaba con el soldado, si llevas el tutorial te será muy sencillo. Salta por el saliente hacia la columna, desciende y acaba con el soldado. Corre por la pared a la plataforma y sigue por el saliente a la derecha. Sube y continúa a la derecha, ahora baja. Continua a la derecha, salta a la plataforma y sube. Baja la escalera y acaba con el soldado. Continúa hacia abajo y por la puerta a la derecha, acaba con el soldado. Ahora corre por la pared y salta hacia el saliente, sube. Sube la escalera y sube la pared hacia la ventana. Verás que unos soldados se llevan a Kaileena…

Corre por la pared y deslízate por la cortina. Aparecerán 3 soldados, tu primer combate serio. No es complicado pero puedes consultar los consejos específicos para ellos. Recuerda cubrirte y usar los rebotes. Cuando acabes con ellos dirígete hacia donde salieron, al fondo. Sube la pared y salta al saliente. Luego salta a la escalera y súbela. Parece que las calles de Babilonia están un poco desmejoradas.

Baja, gira a la izquierda y avanza. A la izquierda de la puerta hay un saliente, sube hacia el. Abajo verás al primer arquero, pan comido el solito, píllalo por la espalda. Detrás hay una abertura, baja la escalera que verás. En esta parte hay unos salientes para ocultarte de los enemigos. Sube la pared para alcanzarlos, tendrás que saltar de lado a lado y desplazarte para pillarlos por la espalda. Al final del pasillo a la izquierda hay una ventana. Pasa por ella, sigue y sube la escalera. Baja y encontrarás otra fuente.

Distrito del puerto

Avanza y corre por la pared, apura y salta a la plataforma. Ve al saliente, baja y continúa por el. Sube y cruza el tablón, ahora a la derecha y salta el hueco. Rueda por el agujero a tu izquierda.
Ahora con cuidado. Salta a la viga, baja a la primera y pillarás al soldado, luego al arquero. Sigue hacia las escaleras, sube la pared de enfrente y salta a la viga. Sube y avanza, salta a la viga y luego entre los huecos, baja. Acaba con los dos soldados y salta a la viga, sube.

A la derecha tienes otra viga, salta, ahora a los huecos a la izquierda, sube. Salta a la viga enfrente, otra vez entre el hueco y baja. Cambia de lado y caza al soldado. Continúa por las escaleras que suben. Avanza con cuidado y podrás acabar fácilmente con el arquero y el soldado. Es buena idea usar la vista panorámica aquí.

Sube la escalera, luego desde el tablón al saliente, y a sorprender al arquero. Continua y rueda por debajo de la puerta. Gira a la izquierda y verás una fuente.

Las Calles

Sube la pared enfrente de la fuente. Sube y ahora corre por la pared y salta a la viga. Espera al momento propicio y acaba con el soldado y el arquero sin hacer mucho ruido. Ahora corre la pared hacia la viga, sube y salta a la plataforma. Sigue por las escaleras y al final rebota entre las dos paredes para llegar al saliente, sube y avanza. Parece que las personas que menciona el príncipe ya no andan por la zona.

Salta hacia la viga, sube, salta otra vez y así hasta el balcón. Ahora a la barandilla y hacia el saliente. Baja y acaba con el soldado, hazlo rápido para hacer muerte rápida al otro también. Continúa hasta la viga, salta, sigue el saliente a la izquierda. Avanza y cuidado con este salto.

Comienza a correr por la pared un poco antes del borde, o puede ser que te pases. Ahora sube, salta a una pared y rebota. Sube y salta a la plataforma. Hay una fuente.

El balcón del Palacio

Baja desde la barandilla al tejado, correr por la pared y salta al balcón. Ahora por partes, usa la vista panorámica y verás un saliente. Sube y úsalo para pillar al primer soldado. Verás que un arquero va a la derecha. Ocúltate tras un biombo, espera a que gire a la derecha y avanza hacia tu izquierda. Sube a un baúl y sube la pared para saltar a una viga. Ahora avanza y desde aquí arriba podrás acabar con los dos arqueros.

Sube a un pedestal, luego por la pared y saltando dos veces clavando la daga. Ahora salta al balcón a tu espalda, corre por la pared y rebota en la celosía. Ahora pisa el interruptor y continúa por la puerta que se abre. Corre por la pared hacia la placa y clava la daga, desciende y salta a tu espalda, clava la daga. Acaba con el soldado. Sube a la columna de la derecha y salta al tablón, ahora al balcón.

Pon la vista panorámica. Corre y sube al saliente, ve hacia la viga. Salta entre los huecos y caza al arquero. Ahora salta hacia la viga y espera el momento para cazar al soldado.

Dirígete a la puerta bloqueada por obstáculos, ábrete camino, cuidado que no te vea el soldado. Sube hasta la barandilla, muévete detrás de el y cázalo. Sube la pared y clava la daga, sube de nuevo y recorre la pared hacia la plataforma. Sube al pedestal, ahora corre la pared, y en esta ocasión, usa el botón de ataque secundario en la celosía para iniciar la muerte rápida y acabar con el arquero. Corre por la pared y salta a la viga, ahora a salta a la siguiente viga y sube al saliente. Sube y salta a tu espalda, ahora al pedestal y por la pared. Quédate clavado en la placa y corre por la pared, salta a la viga. Por el trozo pequeño salta hacia el hueco, úsalo para cazar al arquero.

Sube al pedestal, sube la pared y salta a la vida. Ahora salta y clava la daga enfrente, corre por la pared y repite el proceso. Detrás tienes una viga, salta y ahora salta al hueco. Caza al soldado. Continúa y entra por la puerta. A la izquierda verás un sitio para clavar la daga, úsalo. Corre la pared a la derecha, salta al saliente y sigue a la derecha, sube. Avanza y sube al pedestal, sube la pared y pulsa el botón, salta a la viga y pasa por la puerta antes de que se cierre. Enfrente verás una fuente.

El Palacio

Primeros pinchos del juego. Avanza pero con cuidado, corre para no pincharte. Sigue y rueda para esquivar la rueda cortante, ahora espera a que no haya pinchos para cruza y sube por la pared. Corre por la pared pero cuidado con la rueda, en la siguiente pared lo mismo, salta en la celosía al final. Corre y sube, pero cuidado no te pinches. Ahora rueda con cuidado por entre las dos ruedas. Ve al fondo y usa la manivela para abrir la trampilla. Sube por la pared con la ranura y clava la daga en ella para activar el mecanismo. Salta al bloque que se ha movido y sube hacia la trampilla. La primera sala grande del juego, a la izquierda tienes una fuente.

El salon del Trono

En la parte derecha verás a un arquero en una plataforma, vamos a por el. Sube al cisne de la izquierda, ahora sube por la pared hacia la placa y clava la daga. Corre la pared hacia la derecha e inicia la muerte rápida en la celosía, ya es tuyo. Ahora corre por la pared para cruzar el hueco y sube a la plataforma. Corre la pared hacia la derecha y salta en la celosía. Sube y clava la daga, ahora salta atrás, sigue a la derecha y desde el centro salta entre los huecos. Baja y el arquero será tuyo fácilmente.

Ahora a la derecha tienes un saliente, sube a el y continúa a la derecha. Al final salta y clava la daga en la placa, corre por la pared y salta a la columna grande. Gira y salta a la columna pequeña, ahora espera a que el arquero esté de espaldas y salta a la barandilla, acaba con el. Salta a la otra columna, luego entre los huecos y espera el momento para hacer la muerte rápida doble. Pasa por la puerta y…

El –cansino- del visir otra vez, y aunque lo intentes sacrifica a Kaileena. Vaya, con lo guapa que era. Aparte libera las arenas del tiempo, y te deja el brazo bastante perjudicado. Por si no fuera lo suficientemente feo se transforma es una especie de mariposa asesina.

Pero por suerte lograrás recuperar la daga del tiempo y obtendrás el poder de recordar. Ya puedes recoger arena. Disfruta de la vista desde el balcón.

Pasa por la puerta, el soldado que huye no será un problema en breve, la piedra hará tu trabajo. Continúa rápido por el pasillo, que se hundirá. Al final pulsa el botón y pasa por la puerta, dirígete rápido a la derecha, corre por la pared, anda un poco y repite el proceso. Avanza hacia los escombros, este suelo es seguro. Sube la pared de al lado de los escombros y clava la daga en la placa, corre hacia la izquierda por la pared y baja por el tapiz. Corre rápido a la fuente que se cae el balcón.

El vestíbulo Atrapado

Este pasillo está lleno de pinchos, corre y rueda sabiamente para pasar, hay varias formas. Simplemente ve con cuidado, si tienes problemas usa recordar. Al final sube y pulsa el botón para pasar por la puerta, párate. Observa y dirígete a la columna que se puede trepar, las demás están más altas. Ahora tienes que saltar, atrás, atrás y al saliente, rápido que se cae. Sube al siguiente y salta a la columna, salta rápido hacia la pared y recórrela clavando la daga en la placa del final. Ahora salta las 2 columnas, luego hacia la viga y por último a la plataforma. Ahora ve hacia el tapiz para deslizarte y después salta entre el hueco. Abajo tienes una fuente.

El Palacio en Ruinas

Empezamos con un pasillo de pinchos, pásalo con cuidado. Al final corre que se cae el suelo. Pasa por la puerta y salta el hueco. En esta sala habrás de combatir contra cuatro soldados, no olvides usar recordar si la cosa se pone fea.

Avanza y corre por la pared para llegar al primero. Sigue y sube, salta al saliente y sigue hacia la izquierda. Aparecerán otros dos. Por donde han salido tienes un cofre con créditos de arena. Sube los dos escalones y arriba está el último soldado de la sala. Desde el escalón de la izquierda salta y clava la daga en la placa, repite el proceso y sube al saliente.

Sigue a la izquierda y corre por la pared, baja. Vuelve a corre por la pared y salta en la celosía. Para por la puerta y encontrarás otra fuente.

Las Habitaciones Reales

Pulsa el interruptor y pasa por la puerta, continúa por el pasillo. Ahora irás a las cloacas.

Las Cloacas

Empezarás a oír una voz extraña. Bueno, tu no, el príncipe. Si tú oyes voces extrañas consulta a un especialista.

Salta y agárrate a la barra. Balancéate y salta a la siguiente, sigue así hasta la plataforma del fondo. Ahora a la izquierda y salta a la barra y avanza. Ahora baja y sube la escalera, salta a la barra, súbete a ella y salta al saliente. Sigue por el saliente y baja descendiendo por entre el hueco. Abajo tendrás tu primer combate con 3 verdes. Recuerda que no les gusta la luz.

Sigue hasta el final y sube la pared, clava la daga en la placa y baja hasta abajo. Ahora salta a la barra y luego hacia abajo por las demás. Una vez en el suelo avanza hacia el fondo. Sube la pared hacia los huecos y clava la daga en la placa, sube y corre hacia el saliente. Salta a la columna y baja, se abrirá una puerta.

Pasa por ella y salta hacia el huevo con agua cayendo, baja. Sigue hacia abajo, usa la vista panorámica. Ve hacia el primer saliente y sube por los demás. Salta hacia la columna, ahora a la barra y al bloque que se mueve clavando la daga. Baja rápido hacia la izquierda y por entre los huecos hacia abajo. Observa la primera transformación en príncipe oscuro. Y prepárate para combatir a un montón de verdes.

Tira con la cadena del bloque en el abismo, pasa por la puerta que se abrirá. Sube a la viga, salta y salta de nuevo a la columna. Baja y acaba con otro grupo de verdes. Avanza y salta, engánchate con la cadena en la barra. Príncipe émulo de la estirpe Belmont. Avanza y repite el proceso hasta el fondo. Baja y acaba con otro grupo de verdes. Gira y tira del bloque. Dirígete rápido hacia la puerta. Sube por la parte que tiene tablas al saliente. Sube a la plataforma y corre la pared hacia la escalera y sube por ella. Ahora sube a la siguiente plataforma, sube la pared y clava la daga en la placa. Espera a que se mueva el bloque, ahora salta hacia la barra. Cuando no haya pinchos salta y rebota hasta llegar arriba. Sigue por el pasillo y al final salta entre el hueco, baja. El agua te devolverá a la normalidad

Sube al saliente a tu izquierda, salta al de detrás y sube. Espera a que el bloque baje y salta y clava la daga en la placa. Espera a que suba y recorre la pared hacia la izquierda. Sigue por el pasillo y acaba con los verdes. Sigue y sube la pared, clava la daga. Ahora ve hacia la puerta, verás que hay dos caminos. El de la izquierda con cortinas conduce a la primera mejora de vida.

Secreto uno : 1º mejora de vida

Sigue a la izquierda, salta el hueco, gira y salta de nuevo. A la izquierda sube a la viga, y sigue saltando hasta el fondo. Otros dos saltos de viga y bebe de la fuente. Pasa entre las cuchillas, suéltate y avanza esquivando las cuchillas. Esquiva los pinchos y la última rueda. Avanza y la mejora es tuya. Regresa a las cortinas.

Fin mejora

Ahora simplemente esquiva las ruedas y delante de ti tienes una fuente.

Los Túneles

Avanza por el camino, corre por la pared de la izquierda y salta a la plataforma. Ahora salta a la escalera, sube y salta al saliente a tu espalda y sube de nuevo. Continúa, verás dos arqueros. Espera a que se quede uno solo y acaba con el, luego acaba con el otro. Enfrente hay un saliente, sube, sube otra vez y sigue a la izquierda. Ahora baja y salta rápido a tu espalda. Sigue los salientes hacía la derecha, cuidado que los del final se caen. Salta a tu espalda.

Sigue por el saliente y sube con cuidado de las flechas. Ve a la derecha y verás unos salientes que se mueve. Espera el momento oportuno y sube. Observa la secuencia. Al lado tienes una fuente.

La Fortaleza

Usa la vista panorámica en el balcón, hay dos soldados abajo. Es muy importante acabar con ellos sin que te vean. Baja por entre los huecos y espera a tener uno a tiro. Ahora ve a por el guardián del portal. Una vez eliminado acércate al portal y conseguirás otro depósito de arena.

A tu izquierda corre por la pared, cuidado con los pinchos, y salta a la barra. Puedes tener problemas con el salto, recuerda no mantener pulsada ninguna dirección. Salta a la siguiente barra, súbete a ella y salta a la plataforma con un arquero. Espera a que esté de espaldas y acaba con el.

Ahora salta a la cadena y espera en ella, hay dos soldados abajo. Espera a que estén juntos y baja para hacer muerte rápida a los dos a la vez. El arquero es fácil de cazar ahora. En la zona más baja, cerca de la puerta, tienes un cofre con créditos de arena.

Vuelve a la zona de la cadena y sube a la choza de madera. Sube la pared y clava la daga en la placa, salta y clava de nuevo. Ahora corre la pared hacia la izquierda y salta en ambas celosías. Baja del saliente y sube la pared a tu espalda hasta otro saliente. Verás un soldado y un arquero. Espera a que estén de espaldas y son tuyos. Mueve la manivela para abrir la puerta. Corre la pared esquivando los pinchos y, ¡oscuro de nuevo!.

Corre la pared y engánchate con la cadena. Sigue hasta la plataforma, ahora salta hacia la barra y engánchate con la cadena. Baja y acaba con el arquero. Sube los salientes y corre por la pared, usa la cadena y sigue corriendo, cerca del final salta hacia la cadena.

Justo debajo tienes un soldado que será fácil de eliminar. Abajo hay un arquero y un soldado más. Los caces o no, llamarán refuerzos. No pararán de salir soldados, haz rápido lo siguiente. Acaba con el arquero y súbete a la primera columna, ahora ve saltando por las barras hasta llegar a una ranura al final, clava la daga en ella y se abrirá la puerta de salida. Sigue y el agua te volverá de nuevo a la normalidad. ¿Eso es un carro?

Primera carrera de carros

Tranquilo, es sencilla. Simplemente tendrás que ir arrinconando a los carros enemigos. Cuando se te suba algún soldado al carro atácale para tirarlo. Cuando oigas la voz muévete para esquivar los obstáculos. Primero por el camino de la derecha, y luego por la izquierda. Continúa y tras un espectacular final a caballo seguimos a pie. ¿Te sonaba la mujer que iba en la caja?.

Avanza por el pasillo de la izquierda. Sube por los salientes hasta arriba. Ahora sube la escalera, salta a tu espalda y sube, repite hacia la siguiente escalera y sube por ella. Continúa por el pasillo y por donde sube humo verás una escalera. Salta hacia ella y súbela. Salta al saliente a tu espalda, sigue por el y sube para salta a la escalera y salta al balcón. Avanza, saldrás de nuevo a la calle. Hay una fuente aquí.

La ciudad Baja

Ve a la viga y salta al otro extremo. Sigue y gira para saltar al saliente, continua por el y baja. Baja otra vez y ahora quédate colgado para que no te vea el soldado, avanza. Sube y salta por el trozo de viga al otro extremo. Ahora ve hacia la pared de la izquierda y corre por ella. En la celosía inicia la muerte rápida para acabar con el soldado. Detrás de las cortinas hay otro, haz lo propio.

Usa la vista panorámica en el balcón, descuélgate cuando el soldado no esté, para que no oiga las palomas. Ahora suéltate y clava la daga en la placa, espera el momento y acaba con el soldado. En el mismo pasillo hay otro de espaldas que será fácil de sorprender. Verás que un hombre está recibiendo de lo lindo, pobrecillo.

Salta desde la viga hacia el hueco, baja y a que los soldados estén juntos para hacerles la muerte rápida a ambos. El guardián del portal no será difícil de sorprender. Este portal te dará cien créditos de arena.

Sigue por la puerta abierta, avanza un poco a la izquierda pero vuelve rápido antes de que te vean un par de soldados. Espera a que el de la izquierda esté de espaldas y hazle la muerte rápida. El otro debe de estar sordo, hazle lo mismo a el. Sube a la plataforma y por la pared hasta la placa y clava la daga. Corre por la pared hacia la derecha hasta el saliente y sube. Baja y, sorpresa, tus dos primeros perros. Consulta las estrategias para ellos que te serán muy útiles.

Ve por donde han venido y en un pasillo hay un cofre con 10 créditos de arena. Vuelve y continúa hacia el huevo grande, corre la pared derecha para atravesarlo. Avanza y salta desde la rampa al otro lado, sube la pared hasta la barandilla. Sigue y salta al huevo y, príncipe oscuro de nuevo.

También aparecerán más perros, acaba con ellos y recuerda que no dan arena. Sigue y salta, usa la cadena para balancearte y corre que se caen los bloques. Salta a la barra, súbete a ella y luego a la plataforma, acaba con el arquero. Ahora con cuidado, corre la pared, engancha la cadena, continúa rápido a la izquierda y salta por el centro. Usa la cadena y salta a la escalera, sube y volverás a la normalidad con el agua. Bonita vista. Al lado tienes una fuente.

Los tejados de la ciudad Baja

Gira y verás dos arqueros. Espera a que el más cercano esté de espaldas y salta el hueco hacia su plataforma para cogerle por sorpresa. Ahora mira al otro desde arriba, espera el momento, y hazle la muerte rápida. Fíjate en el hueco, verás 2 celosías. Corre la pared y salta en ambas, activarás una escena. Esas flechas….

Continúa y salta por el hueco, espera a no ver al arquero y sube la pared para pillarlo de espaldas. Aquí la vista panorámica te puede ayudar. Verás dos arqueros, no es sencillo pillarlos pero se puede. Espera escondido, justo cuando se giren de espaldas y se alejen salta, pero a la parte derecha del saliente. Se espantarán las palomas, pero si estás en el sitio correcto no te verán. Espera el momento y sube, acaba primero con el de la izquierda y luego con el de la derecha.

Sube al tejado y la voz te hablará. Salta, largo, al edificio de enfrente. Si usas la vista panorámica verás bien la cadena y el hueco. Ahora corre por la pared y salta en la celosía. Baja por la cadena y espera para pillar a un arquero, el de la izquierda, con la muerte rápida. Da igual que el otro vea el cadáver. Escóndete rápido tras las columnas y acaba con el otro.

Avanza y salta el hueco hacia el saliente, desciende al suelo. Continúa por el pasillo hasta el final. Sube por la pared y clava la daga en la placa. Salta a tu espalda y sube dos tablas hasta llegar arriba. Corre por la siguiente pared y clava la daga en la placa. Suéltate y haz lo mismo con la de abajo, baja al suelo. Verás dos puertas y 1 pared con placas. Súbelas clavando la daga y corre hacia la derecha, clava para abrir ambas puertas. La puerta de más lejos lleva a la segunda mejora de vida.

Mejora de vida 2

Rueda antes de entrar a la puerta para llegar bien. Avanza y ve descolgándote por los salientes, en el último salta a tu espalda y baja. Avanza por el pasillo, hay un cofre, continúa y sube las dos plataformas. Al final encontrarás una fuente, bebe.

Pasa cuando no haya pinchos. Ahora espera a que de disparen las flechas y salta, avanza y espera entre las dos vigas. Cuando se disparen las flechas salta a la siguiente viga y sube. Avanza y cuando aparezca el saliente inferior salta hacia el y sube hasta arriba por los demás rápidamente. Avanza y la segunda mejora es tuya. Regresa a la habitación con las dos puertas, la ranura al final de la primera abre el camino.

Fin mejora

Ahora coge la puerta más cercana. Hay una fuente, en este caso salva sin dudarlo, estás al lado del primer jefe.


La Arena
Primer JefeGigante

Esta belleza, será tu primer enfrentamiento serio.No te preocupes que de grande es de torpe y no es dificil. Primero hay que ir a por los ojos. Recuerda guardar arena. Nada más empezar ve hacia arriba, hacia la pared con las placas. Sube por la rampa de madera y sube la pared hacia la placa y clava la daga. Ahora corre la pared hacia la derecha y clava de nuevo.

El gigante golpeará ahora la pared y podrás pasar, corre de nuevo por la pared hacia el hueco. Sube y dirígete rápidamente a la pared con la placa. Sube y clava la daga. Corre por la pared hacia la izquierda hacia la plataforma.
Ve hacia la viga e inicia la muerte rápida. Tienes que darle tres veces, recuerda, cuando brille la daga. Una nada más saltar, otra cuando te vaya a coger con la mano, y otra cuando te acerques a su ojo. Si lo haces bien le quitarás un ojo, si no te tirará. Si fallas vuelve a subir y repite.

Ahora ve hacia el otro lado de la arena, cuidado de no acercarte mucho a el. Sus ataques son lentos y fáciles de esquivar, pero quitan mucha energía. Verás una rampa similar a la del otro lado, súbela y sube por la pared y clava la daga en la placa. Corre por la pared hacia la siguiente placa y sigue hasta llegar a lo alto de la arena. Una vez arriba ve hacia la viga e inicia de nuevo la muerte rápida. Son otros tres golpes, antes de caer, cuando te agarre con la mano y al caer en su cara. Si aciertas lo cegarás.

Bien, ya está ciego, pero no acabado. Aléjate de el, sobre todo de los giros de su espada. Cuando haga el ataque en el que golpea la espada contra el suelo es el momento. Acércate y golpéale en las piernas sin compasión. Intentará pisarte, rueda para esquivarlo y ponte detrás de el, hará un giro con la espada. Es difícil de esquivar, si te alcaza usa recordar e inténtalo de nuevo. Golpeará de nuevo con la espada en el suelo, sigue atacando las piernas. Continúa así hasta que cojee de una pierna, ataca la otra y caerá. Ahora toca rematarlo. Tienes que conectar otros tres golpes de muerte rápida. El primero a la altura de las cintas, el segundo a la altura del omóplato y el tercer en su cabeza. Si fallas te tirará y ganará energía, tírale de nuevo y no falles esta vez. Si lo consigues, ¡Enhorabuena¡ Polossus es historia. Observa la escena y prepárate para manejar al príncipe oscuro de nuevo.

El tunel de La Arena

Corre por cualquier pared hacia la plataforma. Sube la pared de enfrente hacia el saliente. Sigue por el hacia la izquierda y sube al siguiente cuando esté fuera. Salta rápido a tu espalda y engancha la cadena a la barra, sube a la plataforma. Continúa por el pasillo y salta al hueco, no te pares o te aplastarán los bloques. Engancha la cadena y sube por los salientes, cuidado con el bloque. Al llegar arriba salta a la vida, y hacia la derecha con cuidado de los bloques. En la esquina tienes cajas por si te falta arena. Sigue por el pasillo, en el borde hay una escalera. Baja y quédate un poco por arriba del bloque para usar la cadena. Tira de el y sube un poco, salta a tu espalda y corre hacia la puerta, rueda al final si es necesario. Hay cajas cerca por si te hace falta arena en este momento.

Corre por la pared derecha y usa la cadena en la lámpara, sigue y llegarás a un saliente. Ahora sigue hacia la izquierda y sube al siguiente saliente y sigue a la izquierda. Salta hacia atrás y sigue hacia la izquierda, sube al siguiente saliente y salta a la viga a tu espalda. Salta a la siguiente viga y luego a la plataforma. Baja por la rampa y sigue a la izquierda, el agua te volverá a la normalidad.

Sigue y gira a la derecha, se activará una escena. Vaya, más flechas salvadoras de nuevo…, y Farah de nuevo.

Tienes una fuente a la izquierda.

Los Balcones

Verás una plataforma con un arquero y un soldado. Espera a que el arquero se gire y el soldado mire hacia el fondo. Corre por la pared y en la celosía inicia la muerte rápida. Ahora haz rápido lo mismo con el soldado. Sube a la plataforma y observa al aquero del fondo. Cuando esté de espaldas corre por la pared y salta en la celosía. Acércate por su espalda y acaba con el. Verás un soldado de espaldas, sal por la barandilla a la derecha, salta a la otra barandilla, sube y acaba con el. Baja al piso de abajo, verás 3 placas para clavar la daga y 1 cadena al final. Sube la pared y clava la daga, corre por la pared hacia la izquierda por las placas clavando la daga. En la última carrera salta a la cadena.

Farah está en la ventana, pero tú tienes que bajar. Abajo hay un soldado, desde el final de la cadena hazle la muerte rápida. Verás la luz de un portal, y una cadena cerca. Usa la viga para saltar hacia ella. Ahora espera a que los dos soldados de abajo estén juntos y hazles la muerte rápida a ambos. Ahora espera para ganar la espalda del guardián, baja y acaba con el. Acércate al portal y conseguirás el poder del ojo de la tormenta (ralentizar).

Sube hasta donde estaban los soldados y sigue por la izquierda, tendrás que combatir con dos soldados y dos arqueros. Recuerda que es conveniente encargarse de los arqueros primero. Tu recién adquirido poder también puede serte de gran ayuda. Sigue y verás un botón en la pared, púlsalo y ralentiza el tiempo. Corre hacia la puerta que se abre y rueda al final por si acaso. A la izquierda tienes una fuente.

El callejon Oscuro

Al lado de la fuente verás un hueco entre dos paredes. Si usas la vista panorámica verás la placa que es tu objetivo. Sube rebotando entre por las paredes y clava la daga en la placa. Corre hacia la derecha por la pared para bajar. Sigue y sube un poco hasta la escalera, sube por ella. Hay 2 arqueros cerca, baja y espanta a las palomas. Usa la vista panorámica. Espera a que se calmen y, lejos del borde, espera a tener al más cercano de espaldas y cerca. Hazle la muerte rápida. Tiene que ser cuando esté de espaldas cerca de las cestas, o te verá el otro. Escóndete rápido tras la cornisa de la derecha y espera a que el otro esté de espaldas para saltar el hueco y hacerle la muerte rápida a el. Sube la pared hacia el piso superior, verás una escena.

A la izquierda hay un soldado, sube un poco la vista para verlo, espera a que esté girado y acércate para poder hacerle la muerte rápida. Ahora verás dos placas sube la pared hacia la primera y clava la daga. Luego corre hacia la siguiente y clava de nuevo, haz lo mismo hacia la plataforma. Te atacarán un arquero y un soldado. No serán mucho problema. Cuando acabes con ellos al fondo aparecerán dos soldados, acaba con ellos también. Cuando acabes con ellos aparecerá Farah de nuevo, pobre hombre

Sigue por la puerta que abrió Farah, salta desde la viga hacia los huecos y baja. Ahora salta hacia la placa y clava la daga, por último corre por la pared hacia el tapiz y deslízate por el hasta el suelo. Continúa y sube la pared hasta la plataforma. Corre la pared derecha y deslízate por el tapiz, antes de caer salta a la plataforma. Sigue y al entrar por la puerta ve hacia el huevo a la izquierda, con la vista panorámica verás el camino perfectamente. Sube rebotando por las paredes hasta la cornisa. Sube y síguela hasta el tablón, desde allí salta al balcón. Avanza y corre por la pared de la izquierda para superar el hueco, sube por la escalera a tu izquierda y de nuevo por otra escalera a la izquierda. Sigue y a la izquierda tienes una fuente.

Los tejados del Templo

Sigue para activar otra secuencia, verás a Farah y al “nuevo” Visir.
Observa un poco alrededor para hacerte una idea de la zona. Ahora baja al suelo, cuidado que aparecerán los Camaleones. Escucha bien y golpea cuando los oigas, no son muy complicados. Cuando acabes con ellos dirígete al lado derecho de la gran

columna central. En la pared verás una placa. Sube la pared hacia ella y clava la daga. Sube a la cornisa y síguela hacia la derecha. Salta a la columna que verás. Sube un poco por ella y salta a la placa clava la daga. Luego corre por la pared hacia la derecha y salta en la celosía para llegar al balcón. Farah te echará un cable de nuevo.

Salta hacia donde ha caído la campana. Cuidado que hay un camaleón ahí. Mueve la campana hasta la pared, un poco hacia atrás. Para llegar al hueco de arriba subiendo por la campana y luego la pared. Ahora sube y activa la ranura con la daga para abrir las puertas. Baja y corre por la pared hacia la plataforma, usa ralentizar si lo necesitas para llegar a tiempo.

Avanza y salta hacia la cornisa, avanza otro poco y salta a la placa de detrás para clavar la daga. Corre por la pared hacia la izquierda y sigue por la cornisa, rápido que los primeros bloques se caen. A tu espalda tienes otra placa, salta y clava la daga, ahora corre hacia la cornisa. Sigue por ella y salta a la placa que verás arriba, clava la daga. Ahora salta a tu espalda y clava la daga en la ranura, se activarán cornisas.

Baja hasta la primera, sigue a la izquierda, sube y salta a tu espalda. Sube y rápido al saliente que se cae. Sigue a la derecha. Baja a la cornisa, muévete hacia el final, salta a tu espalda y clava la daga en la placa. Corre por la pared a la izquierda y salta para llegar a la plataforma. Sube la pared hacia la cornisa, sube y salta a tu espalda, ese ruido….

Combatirás con cinco perros en total, puede ser muy complicado, recuerda la técnica de matarlos cuando te roben la arena. Hay varios recipientes para que los uses.

Dirígete al abismo que hay. Sube a una plataforma a la izquierda y corre por la pared, irás girando y podrás saltar a la barra. Ahora salta al frente y clava la daga en la ranura. Sube por el bloque que ha salido. Avanza y corre por la pared izquierda hacia la siguiente torre. Una vez en ella sigue también por la pared para saltar al final y llagar a la barra, súbete a ella. Salta a la cornisa y sube. Desde aquí salta hacia la plataforma, sube la pared hasta la placa y clava la daga. Corre hacia la izquierda y salta a la barra, desde ella a la madera. Espera a que el soldado no esté y salta hacia la cornisa y sube. Entrarás a una habitación con un portal.

Cuando el soldado que camina no esté cerca salta al tablón, de el a la placa para clavarte y de ahí corre hacia la izquierda y en la celosía clávate en la placa. Corre hacia la izquierda y clávate en la siguiente. Aunque veas que la pantalla se pone para iniciar la muerte rápida, espera. Mueve la cámara y espera a que los 2 soldados estén juntos, entonces iníciala. El guardián de la puerta se quedó solo, acaba con el.

Este portal te dará tu quinto depósito de arena.

Ves la campana, ¿verdad?. Muévela debajo de las dos placas de la izquierda y sube por la pared y clavándote en ellas hasta arriba. Aparecerá Farah de nuevo. Hagamos lo que dice.

Llega al balcón de enfrente, basta con que saltes desde la barandilla. Mueve la palanca del suelo. Ahora baja y luego sube por la pared hasta la placa, clávate. Corre a la derecha y clávate de nuevo, hazlo otra vez y sube. Baja al jardín. Ahora deberás mover la palanca más cercana a Farah.

Luego le del centro, otra vez la del centro, y de nuevo la misma otra vez. Aparecerán otros tantos perros, acaba con ellos. Vuelve al principio y mueve la palanca que moviste la primera vez. Farah tirará una campana.

Empújala hacia atrás y úsala para llegar a la ranura y clavar la daga. Se abrirá una puerta, pasa por ella. Avanza por la cornisa y salta a la placa y clava la daga. Corre por la pared hacia la plataforma. Sube la pared y clava la daga en la placa, sube al saliente. Continúa por el y sube al siguiente. Sigue a la derecha y salta al saliente a tu espalda, sube. A tu espalda hay una placa, salta y clava la daga. Corre la pared hacia la izquierda hasta la plataforma. Continúa por el pasillo hasta la puerta, a la derecha tienes una fuente. Usa la ranura clavando la daga y abrirás la puerta del templo.

El Templo

Avanza bajando las escaleras y sal al balcón, el visir parece no tener buena relación con los soldados. Tiempo del príncipe oscuro.

Sal por la barandilla y salta a la cornisa a tu espalda. Baja a la viga de abajo, sube y salta a la de enfrente. Posiciónate para hacer muerte rápida al soldado que está abajo. Cuidado que aparecerá un perro. Ahora corre por la pared hasta la plataforma. Luego corre por la siguiente pared y salta al final, usa la cadena para balancearte y repite, llegarás a una plataforma.

Corre por la pared de la izquierda y salta a una viga. Salta a la siguiente viga, y espera para hacer muerte rápida al soldado. Aparecerán dos perros, recuerda recargar arena. Tira con la cadena del bloque cercano, corre por la pared hasta subirte a el. Ahora sube la pared de la derecha y rebota para llegar al balcón. Suéltate y sigue el borde a la derecha. Usa la cadena para sacar el bloque y salta hasta el. Ahora viene una buena carrera. Corre por la pared, cadena a la lámpara, otra vez la cadena a la lámpara y 2 saltos en celosías. Al caer acaba con muerte rápida con el soldado enfrente de ti. Date la vuelta y hazla también con el soldado de atrás. Sigue ese orden.

Aparecerá un perro, deshazte rápido de el. Ahora corre por la pared derecha y engancha la cadena a la barra. Ahora corre la siguiente pared y salta desde el hueco entre las estatuas, usa la cadena en la barra. Ahora baja y salta a la plataforma. Sigue y corre la pared derecha hacia la siguiente plataforma. Sube la pared y rebota para alcanzar el nivel superior. Acaba con el soldado a tu derecha y luego a la espalda.

Usa la vista panorámica y lo verás claro. Corre la pared a la izquierda hasta el tapiz, desde el salta a la barra a tu espalda y deslízate por el tapiz hacia abajo. Tendrás que pelear con un montón de verdes, mantente en la luz y usa el ataque del látigo.

Una vez hayas acabado con ellos detrás de una de las columnas hay un cofre con diez créditos de arena. Ahora pisa el botón cerca de los menhires y pasa por la puerta. Pisa el interruptor, usa ralentizar y llegarás fácilmente arriba sin problemas y esquivando los dos bloques y las dos ruedas de espada. Verás arriba al visir que se irá, el agua te volverá a la normalidad una vez más.

Mueve la manivela a tu izquierda. El agua se drenará aparecerán los primeros genios. Recuerda usar ralentizar para que sean mucho más sencillos. Mira arriba y busca la columna más cerca del suelo. Sube por la pared que está cerca de ella y salta para agarrarte. Salta al trozo de columna cercano, y desde allí atrás a una plataforma. Ahora tienes que correr por la pared de la derecha y saltar a la barra desde la pared de enfrente. Súbete a la barra y salta a la que tienes encima. Balancéate y salta a la barra de enfrente, verás un agujero enfrente tapado por una bandera, es el camino a la tercera mejora de vida.

Mejora de vida 3

Salta hacia el y corre por la pared hasta deslizarte por el tapiz, salta al de atrás y deslízate por el hasta abajo. Avanza por el pasillo y bebe de la fuente. Llegarás a un sitio con muchas celosías. Corre por la pared y comienza a saltar en todas. Acabarás en una columna que se cae, y una rueda de pinchos cerca. Ahora tienes que ir rápido, ve girando y saltando entre las columnas, con cuidado de las ruedas. Cuando llegues al final la mejora es tuya. Vuelve a la sala con los genios subiendo la pared izquierda al final del pasillo y pisando el botón. Sube de nuevo hasta la barra anterior.

Fin Mejora

Desde la barra cerca del camino a la mejora, salta a la barra de arriba. Sube de nuevo y muévete a la derecha hasta que puedas saltar y llegar a la barra de enfrente. Sube a ella y salta a la cornisa, sube y pasa por la puerta. Mueve la manivela y pasa por la puerta. Usa la vista panorámica para ver mejor. Corre por la pared hasta deslizarte por el tapiz, salta al de detrás y sigue deslizándote hasta abajo. Sube la pared y usa la daga en la ranura, abrirás la puerta a tu derecha, pasa rápido por ella, rodando si es necesario. Ahora avanza y corre por la pared de la derecha hasta llegar a la barandilla, sube por la escalera a tu derecha y arriba encontrarás una fuente.

El Mercado

Avanza, activarás una escena. Hay que liberar a Farah.

Vuelve hacia atrás y gira a la izquierda y baja por los escalones. Corre por la pared izquierda y salta al final hacia la caseta. Sube y ve hacia la parte posterior. Ahora salta hacia atrás, hay un hueco para quedarse. Baja y espera. Cuando estén de espaldas los soldados salta a la viga de delante de ti. Espera a que estén juntos y hazles la muerte rápida a ambos.

Ve hacia atrás, verás una caja de mimbre grande. Muévela hacia el interruptor para pasar por la puerta. Sigue a la izquierda y sube por la pared del final. El mercado está un poco desmejorado.

Usa la vista panorámica, verás 2 soldados y el primer morlaco del juego. Sal a la viga, tranquilo que no te ven, salta a la columna de enfrente, gira y salta a la de atrás. Empieza por el morlaco. Espera a que el soldado que patrulla se aleje, ahora salta hacia la placa y clava la daga, suéltate y clava de nuevo. Hazle la muerte rápida al morlaco, recuerda que necesita cinco golpes. Escóndete hasta que el guardia que patrulla se marche de nuevo y acaba con el guardia que está quieto. Ahora acércate al que se mueve y es tuyo.

En la zona cerca de la columna verás otro cajón grande de mimbre, empújalo hacia la pared opuesta, la que tiene las dos puertas pequeñas. Sube por la caja y salta arriba. Sal al tablón. Salta a la placa y clava la daga, corre por la pared hacia la celosía, salta en ella y en la siguiente, por último clava la daga en la placa. Ahora espera a que los dos soldados estén juntos y hazles la muerte rápida a los dos.

Usa la daga en la ranura del fondo. Abrirá la celda de Farah. Mueve la caja de mimbre que ha tirado hacia el interruptor que hay en el suelo. Ahora pisa el otro para abrir la puerta, corre que se cierra rápido. Gira a la derecha y sube por la escalera del fondo. Sube por la pared hasta la placa y clava la daga. Salta al saliente, sigue hacia la izquierda y sube por la tabla. Sube a la plataforma, corre por la pared de la izquierda y salta en la celosía, clava la daga en la placa. A partir de aquí corre la pared a la derecha y baja al saliente. Sigue por el y salta a la viga. Ahora salta a la viga que está más alejada y desde ella a la placa clavando la daga. Corre por la pared a la izquierda, rebota en las dos celosías y al final clava la daga en la placa. Corre la pared hacia la viga, salta a la placa clavando la daga, corre la pared hacia la plataforma, sube. Continúa por el pasillo y llegarás a una fuente.

El distrito del Mercado

Sigue adelante y baja por la derecha. Corre por la pared izquierda y salta a los salientes, cuélgate. Verás un nuevo portal de las arenas. Debajo tienes una placa, suéltate y clava la daga. Sigue a la derecha por la pared y clava la daga en la otra palca. Sube desde ahí al saliente y continúa por el, sube hasta llegar al tablón. Desde aquí salta al hueco y baja, espera al momento para que el morlaco que patrulla esté colocado, y acaba con el con la muerte rápida. Sube rápido por la escalera para que no te vea el soldado, una vez arriba avanza y salta al saliente. Sigue por el hacia la izquierda y baja a la viga, espera a que los dos soldados estén juntos y acaba con ellos.

En la pared de la plataforma que usaste, ahora estará delante de ti a tu izquierda, verás una ranura. Rompe las cajas de abajo y actívala. Abrirá una puerta, se cierra muy rápido así que tendrás que usar ralentizar. Sigue por el pasillo y sube por la pared con la rejilla. Sube y verás el portal de las arenas, bien vigilado. Para pillar a los cuatro tendrás que seguir bien los pasos. Primero desde la viga salta a la placa a la derecha y clávate, corre por la pared hacia la izquierda y clava la daga en la placa. Espera ahí a que los tres soldados a tu derecha estén de espaldas, el de la izquierda también mirará hacia atrás, asegúrate. Inicia la muerte rápida, acaba con el primero y verápido a por el guardián. Ahora corre rápido al fondo o el otro guardia te verá. Ocúltate al fondo a la izquierda. Espera y en cuanto el guardia gire y te de la espalda ve a por el o te verá el del fondo. Ahora espera a una distancia prudencial del que queda, cuando veas que va a girarse utiliza ralentizar y será tuyo. El portal te otorgará unos merecidos 150 créditos de arena.

Al fondo a la izquierda de la escalera derruida verás un cajón de mimbre, tira de el. Observa a Farah saltar y sigue tirando del cajón hacia atrás hasta que puedas alcanzar la pared con la ranura y actívala. Tendrás que limpiar el suelo de objetos si te molestan. Cuando la actives ralentiza para llegar a la puerta. Sigue por el pasillo y llegarás a un hueco. Corre por la pared de la derecha y rebota en la celosía, luego en la otra, y observa la escena. El príncipe oscuro gana poder, o no.

Tienes una fuente enfrente.

La Barriada

Avanza y corre por la pared de la izquierda, salta al saliente. Sube y mira arriba, espera a que el arquero esté de espaldas y sube, desplázate a la izquierda y sube a la plataforma, acaba con el. Descuélgate por la barandilla, salta a la viga y desde ella a la cornisa. Sigue a la derecha y baja a la plataforma. Avanza para activar una escena, el príncipe oscuro toma el control de nuevo.

Descuélgate por la barandilla y salta hacia la barra, usa la cadena y salta hacia el saliente, se caerá y acabarás en otro. Baja y te enfrentarás a varios genios, recuerda, ralentizar. Al fondo a la derecha tienes un cofre con diez créditos de arena. Sube la pared con la ventana de rejilla hasta un saliente, sube y salta a otro arriba. Sube y salta a tu espalda y usa la cadena en la barra. Desde la viga salta a la barandilla y sube. Entra por la puerta a la derecha y sube la pared para pulsar el bloque de enfrente, ralentiza y pasa por la puerta, rodando. Sigue hacia el fondo, descuélgate por la barandilla y baja para deslizarte por el tapiz. Abajo encontrarás un nuevo enemigo, las bailarinas. Espera a que se detengan para atacar, ralentizar el tiempo también es una buena idea.

Acércate a la columna cerca de lo que parece un espejo, sube y gira para saltar al saliente de la columna central. Continúa por la izquierda y sube cuando puedas. Salta al siguiente saliente y sube. Salta al balcón del arquero y sube a su espalda, muerte rápida para el. Salta el hueco y sube, sigue a la izquierda y acaba con las dos bailarinas. Sigue por el pasillo y salta a la barandilla, espera ahí a que aparezca un arquero, sube y hazle la muerte rápida.

Pasa a la habitación y al fondo a la izquierda sube la pared y ve rebotando con la de enfrente, llegarás a un balcón. Sube, pasa por la puerta y cuidado con las flechas del arquero. Gira a la derecha y mueve la manivela que verás. Vuelve hacia atrás y corre por la pared, salta y usa la cadena en la barra que has bajado. Sube y gira a la izquierda y sigue por el pasillo para acabar con el arquero. Continúa por la puerta, sigue por la izquierda y usa el agua para volver a la normalidad.

Pasa por la ventana abierta y a la izquierda verás cuchillas de todo tipo. Rueda por el centro de las tres primeras para esquivarlas, los dos filas de tres espera a que vaya hacia atrás una de ellas y pasa, luego cámbiate a la otra y sigue hasta el fondo. Sube la pared y clava la daga en la placa. Salta al saliente, sube y salta al saliente de arriba, sube al borde de madera y espera para cazar de espaldas a los arqueros. Avanza y aparecerá de nuevo Farah. Sube la pared y enfrente tienes una fuente. Salva obligado pues llega el segundo jefe.

El Burdel
Segundo JefeLa Guerrera "Nirkilla"

Avanza y baja, vuelve a bajar y comenzará el combate.
Por ahora no salgas de la plataforma inicial, no sirve para nada. Básicamente dedícate a bloquear, y cuidado con su patada que no sirve el bloqueo y te lanzará fuera. Usa recordar si te pasa esto. Usa ralentizar para ganarle la espalda, atácala rápidamente. No le quitarás casi energía, pero sigue luchando. Llegará un momento en el que choquéis las armas, pulsa rápido el botón para librarte. Sigue luchando y quitándole energía y volveréis a chocar las armas, en esta ocasión te ganará, es el momento de la aparición del príncipe oscuro.

Comienza corriendo por la pared de la derecha, hasta la plataforma. Acaba con el genio para conseguir arena. Ahora salta hacia la izquierda a la viga y desde ella hacia las tejas. Aquí usa ralentizar o se escapará, sube y golpéala.

Cuando salte corre por la pared de la derecha hacia la siguiente plataforma. Hay otro genio para conseguir arena. Salta hacia la viga que hay a la izquierda, y luego al techo de madera. Usa aquí ralentizar y sube, golpéala. Repite el proceso de ir dando vueltas, cuando le quede poca vida puede ser que alguno de los genios no aparezca, tendrás que ir más rápido. Sigue así y tras un nuevo forcejeo ganarás la batalla.

La Plaza

Parece que a Farah no le gusta mucho el príncipe oscuro. Se te ofrecerá la posibilidad de salvar. Sal por la puerta que se ha abierto. Salta hacia el tapiz y deslízate por él, antes de llegar al final salta hacia atrás para engancharte en un saliente. Muévete hacia la derecha y cuando tengas la plataforma a tu espalda salta hacia ella. Continúa hacia la izquierda y corre por la pared de la derecha para llegar al saliente. Sube al saliente de arriba y usa la vista panorámica, lo verás claro. Avanza hacia la derecha y salta hacia atrás para engancharte con la cadena en la barra. Desde la viga salta hacia la plataforma de enfrente, en ella tienes sacos por si vas corto de arena.

Ahora corre por la pared de la derecha y salta en la celosía, salta de nuevo en la siguiente para llega a un saliente. Continúa por el y baja a al cornisa de abajo, dirígete a la plataforma. Ahora corre por las paredes de la izquierda y usa la cadena en la lámpara para seguir adelante. Al aterrizar verás que vienen a por ti cuatro morlacos. Pasa de ellos y dirigete a la parte izquierda de la columna que verás, y sigue corriendo hacia el fondo a la izquierda, hacia la pared. Corre por la parte central del muro hacia arriba. Salta y usa la cadena para balancearte en la barra y llegar al madero. Si fallas el proceso aléjate de la pared para llevarte a los morlacos lejos y que no te molesten. Luego vuelve corriendo a la pared e inténtalo de nuevo. Hay muchos recipientes en el suelo para rellenar energía y arena, pero recuerda que mejor que los morlacos anden lejos, o será complicado darles para romperlos.

Sigue por el madero y en la plataforma corre por la pared de la derecha, usa la cadena en la lámpara para llegar a la celosía, salta en ella y en la siguiente. Acabarás en un saliente de la columna central, desplázate hacia la derecha y salta a la plataforma que tendrás detrás, sube. Se puede pasar por la ventana de enfrente, pasa y sigue por el pasillo.Usa la vista panorámica para ver mejor la situación. Tienes que correr por la pared de la derecha, saltar al final y balancearte con la cadena en la barra. Desde el saliente desplázate a la derecha y luego salta hacia atrás cuando tengas la siguiente barra a tu espalda, balancéate con la cadena y baja por la cadena hasta abajo. Hay un soldado al que hacer la muerte rápida fácilmente. Espera a que el que queda abajo se quede mirando hacia el fondo, de un pasillo y de espaldas. Baja rápido y acaba con el. Pulsa el interruptor que hay en la pared del fondo, aparecerán verdes, elimínalos.

Vuelve a pulsar el interruptor y usa ralentizar, corre hacia el pasillo del fondo y pasa por la puerta a la izquierda. Continúa por el pasillo y escóndete en algún huevo a la izquierda, para que no te vea el soldado. Espera a que se de la vuelta y acaba con el.

Sigue adelante, verás una tabla de madera bloqueando el camino, con un hueco debajo. Destruye los obstáculos que bloquean la parte de abajo, de paso recargarás energía, y rueda por el hueco para continuar. Sigue por el pasillo, verás obstáculos y a Farah que sale huyendo. Sigue adelante y a la izquierda de la puerta del final hay una abertura, pisarás el agua y volverás a ser el príncipe. A la derecha verás una fuente.

La ciudad Alta

Verás lo que parece un detonador gigante de madera. Sube por el y corre por la pared de la derecha, salta al final y sube por la barandilla. Mueve la manivela y verás que unos tablones se mueven. Esto puede ser bastante frustrante, me explico. Si por lo que sea te matan en la zona, hay un bug, uno de tantos. Las tablas en vez de ponerse en la posición correcta se funden con la pared. La única solución es cargar la partida, aunque te mates más veces seguirá pasando lo mismo.

Cuando las tablas funcionen correctamente, baja y empuja el detonador hasta el final del camino por el que puedes moverlo. Sube hasta la parte de arriba del todo de el, y desde ahí salta al balcón para accionar de nuevo la manivela y cerrar las tablas. Regresa a la parte de arriba del detonador y salta entre el huevo y sube.

Arriba date la vuelta y salta hacia las madera sigue por la madera central, espera. Observa arriba, un soldado está quieto y el otro patrulla, espera el momento para saltar entre el hueco de enfrente y sube sin que te vea. Sube rápido hasta arriba y gira. Espera lejos del otro y salta hacia la izquierda y espera el momento en que ambos están juntos, descuélgate e inicia la muerte rápida para pillarlos a ambos, tienes que estar encima. Si fallas siempre podrás cazar al otro fácilmente.

Mueve la manivela, dirígete a la puerta que se ha abierto y descuélgate de nuevo para que el soldado que se acerca no te vea. Cuando se de la vuelta sube y acaba con el. Continúa por el pasillo, cuando salgas al exterior corre por la pared de la derecha y salta en la celosía, salta en las dos siguientes. Pasa por la puerta para activar una escena, Farah no se fía de ti.

Usa la vista panorámica y lo verás más claro. Corre por la pared de la izquierda y al final salta a un tablón, de él a la cadena y baja. Combatirás con algunos verdes, recuerda que no les gusta la luz.

Abajo hay un cofre, contiene diez créditos de arena, y un interruptor cerca. Hazte con los créditos y púlsalo, pasa por la puerta que se abre. Verás a un soldado, acércate rápido por la espalda y hazle la muerte rápida. Date la vuelta ysube por la pared de la izquierda hasta un saliente y sube. Ahora salta a tu espalda y sube. Continúa por el saliente hasta la plataforma. Corre por la pared de la izquierda y salta en la celosía. Ahora desde la viga en la que estás espera a que el guardia de más adelante no mire y después salta a la siguiente viga, y desde ella hazle la muerte rápida a los dos.

Sube por la escalera a tu derecha, cuando se acabe salta a tu espalda y continúa saltando hasta llegar a un balcón, sube. Corre por la pared de la derecha hacia arriba, donde no hay barandilla y salta al madero a tu espalda. A la derecha tienes una abertura, sube, ¿te suena ese haz de luz?

Corre por la pared de la izquierda hasta la viga y desde ella salta a la plataforma. Con la vista panorámica verás la, bien poblada, zona del portal de las arenas. En la parte izquierda de la plataforma verás un saliente, sigue por el. Baja los dos que hay hasta que puedas moverte a la izquierda a otra plataforma. Corre por la pared de la derecha y salta en las dos celosías. En el saliente desplázate y espera a que el solado esté situado para hacerle la muerte rápida. Ahora corre por la pared de la izquierda y salta en la celosía, el ruido de las palomas hará que los soldados miren, así que espera arriba. Corre por la pared de la izquierda y salta hacia el madero. Cuidado de hacerlo cuando no esté mirando el soldado que va por la zona.

Sube al madero y ve hacia el borde, espera a que estén los dos soldados juntos. Para hacer la muerte rápida doble tienes que descolgarte, espera también a que el guardián de la puerta se aleje. Quédate colgado de la madera e inicia la muerte rápida. Ahora a por el guardián de la puerta, será fácil cazarlo a él solo. Este portal de las arenas te dará el poder de los vientos de las arenas. Verás un interruptor en una pared cercana, corre por la pared para pulsarlo y pasa por la puerta, no tiene pérdida.

Continúa por el pasillo y sube la valla de madera. Tras unos obstáculos enfrente hay una caja de mimbre. Muévela hacia fuera y adelante por el pasillo hasta la pared del final. Sube a la caja y luego por la pared hacia la plataforma, baja y continúa por el pasillo hasta que salgas a un sitio con hierba.

Sube a la plataforma y corre por la pared hacia arriba para clavar la daga en la placa. Corre por la pared hacia la izquierda y salta hacia la placa de atrás y clava la daga. Salta hacia arriba al saliente y desplázate a la derecha para subir a la plataforma. A la derecha tienes una fuente.

Los Jardines de la Ciudad

Salta por el hueco hacia la barra, balancéate y salta hacia la placa de enfrente y clava la daga. Corre por la pared hacia la derecha y clava la daga de nuevo en la placa, baja al saliente. Desplázate a la derecha y sube al de arriba, desplázate a la derecha hasta que tengas la madera debajo y baja a ella. Continúa por la madera y salta a la de enfrente. Sube al saliente y desplázate a la derecha, salta a la madera, de ahí salta y clava la daga en la placa. Verás un soldado al fondo, corre por la pared a la derecha y clava la daga. Corre de nuevo a la derecha hacia la plataforma y espera el momento para cazar al soldado de espaldas. En esta zona los soldados tienen una pinta aún menos amigable si cabe, pero también aguantan dos golpes.

Sigue adelante y salta hacia la barra, desde ella salta a la plataforma. A la izquierda hay un saliente, descuélgate y desplázate a la derecha. Baja al saliente de abajo y salta al saliente a tu espalda. Descuélgate y desplázate a la derecha, sube cuando haya huevo y salta al árbol a tu espalda. Baja un poco y sigue saltando de árbol en árbol, desde el último salta hasta un saliente que hay detrás. Aquí espera a que se junten ambos para hacerles la muerte rápida a ambos. Sigue por el lado izquierdo de la columna con la estatua y acaba con un soldado, y luego con el otro.


Sube al árbol enfrente de la estatua y salta para clavar la daga en la ranura. Una vez activada sube al árbol más lejano, asciende y salta al árbol de la izquierda y desde ahí al saliente. Desplázate a la izquierda y baja al madero que apareció, desde el salta al siguiente. Desplázate a la izquierda y luego salta a tu espalda a un saliente. Descuélgate y clava la daga en la placa, baja. Sal al madre y salta al siguiente, aquí espera a que el enemigo esté de espaldas para que no te vea y salta al siguiente madreo. Desde él salta hacia el saliente y desplázate a la derecha para salta a tu espalda y agárrate a una barra. Sube a ella y salta a la de arriba, súbete a ella, gira y salta al saliente. Desde la madera salta al árbol, baja un poco y salta a la cornisa al otro lado. Desde aquí salta hacia la placa y clava la daga, corre por la pared hacia la derecha y clava la daga de nuevo en la placa.

Corre de nuevo y sube al madero, ve al borde y espera a que ambos guardas estén de espaldas. Descuélgate y hazle la muerte rápida al guardián de la puerta. Ve rápido al borde más cercano y descuélgate. Desplázate a la izquierda, espera a que el soldado esté de espaldas y el que está más lejos vaya hacia la izquierda. Sube rápido y haz la muerte rápida al primero, y muy rápido a por el otro para cazarlo. El portal de las arenas contiene tu sexto, y último, depósito de arena.

Al lado del portal verás una ranura, sube por la pared y clava la daga para activar el mecanismo. Sube al árbol cercano, hasta que puedas saltar para alcanzar los maderos. Sigue y salta hasta el tejado de enfrente y desde ahí al saliente. Desplázate a la izquierda y baja al tablón, salta al de enfrente. Sube al saliente y desplázate a la derecha.

Salta al saliente a tu espalda, desplázate a la derecha y baja al saliente, espera a la izquierda y cuando el soldado que se mueve esté de espaldas descuélgate y hazle la muerte rápida a ambos. Corre por la pared izquierda hacia la barra, balancéate y salta hacia el saliente. Desplázate a la derecha y espera a que ambos estén de espaldas y hazle la muerte rápida a ambos. Sigue el camino y detrás de la última cascada hay un cofre con diez créditos de arena. Baja y te enfrentarás a un jefe.

El SubJefe El Gigante Verde “Heineking”

Puedes esquivarlo o rodando por entre sus piernas o haciendo círculos alrededor de él. Golpéale en las piernas hasta que doble la rodilla. Cuando esté así acércate a la pierna que tiene flexionada, pulsa el botón de ataque con la daga, y el príncipe subirá. Estate atento al brillo de la daga, y ya sabes, pulsa el botón de ataque con la daga. Si lo haces el bien el príncipe lo cabreará, bastante. Empezará a correr contigo encima primero pasa por la puerta, bueno, pasar es un decir claro el término más correcto es arrasar la puerta. Has cabreado de verdad a Heineking, eso es malo, pero te hace gratis de taxi, eso es bueno. Si te chocas en esta parte Heineking caerá encima de ti aplastándote, eso es malo, pero el también morirá, eso es bueno. Pero tendrás que volver a empezar, eso es malo. Pero siempre puedes usar recordar si te estampas, eso es bueno. El yogulado… continúo.

El camino a seguir es, girar a la derecha, luego a la “pasando” por otra puerta. Ahora sigue por un camino largo, izquierda, curva cerrada a la derecha (que son dos veces a la derecha) ahora izquierda, derecha, izquierda en sucesión rápida. Luego al final de la recta derecha cerrada, izquierda cerrada y derecha cerrada de nuevo, izquierda para terminar. Continúa por el camino y disfruta de la escena, ¡Has vencido a Heineking!. Sube la escalera a tu derecha, arriba tienes una fuente.

Mejora de Vida 4

Avanza por las maderas de la derecha, baja a las de abajo y desde ellas a la plataforma. Avanza y de nuevo sigue por las maderas a la derecha hasta situarte con la escalera a tu espalda. Salta hacia ella y baja, salta hacia la plataforma, avanza y bebe de la fuente para ir al sueño donde se consigue la mejora.

Avanza por el pasillo, espera a que la columna de pinchos vertical vaya hacia la izquierda y pasa por la derecha, apura y rueda antes de que te alcance la columna horizontal para pasar ileso. Ahora espera a que la primera rueda de pinchos vaya amostrar el hueco y corre por la pared para que no te alcance la siguiente. Para las dos siguientes columnas pasa rápido por un lado cuando se alejen y rueda. La siguiente rueda espera a la parte libre y rueda por el centro para que no te alcance, sigue por le pasillo y la mejora es tuya.

Regresa por el pasillo, salta a la escalera, sube y salta al saliente. Ahora repite el proceso de ida, a la inversa claro, por los salientes y estarás de nuevo en la fuente, no tiene pérdida.

Fin de Mejora

Sigue por la izquierda y sube a la plataforma. Si usas la vista panorámica verás mejor para subir. Ve rebotando entre las paredes. Avanza y corre por la pared de la derecha para llegar al saliente de enfrente. Desplázate un poco a la izquierda y salta a la larga escalera. Desciende y al final salta al saliente. Desplázate a la derecha y salta a la barra, balancéate y salta. Enfrente tienes una fuente.

El paseo Maritimo

No, no es Puerto Banús, es mucho peor.

Avanza hasta pasar la puerta y espera agazapado. Aparecerá un morlaco al que podrás pillar de espaldas, recuerda que son cinco golpes con la daga. Avanza y al bajar la escalera a la derecha verás una caja de mimbre, muévela a la parte izquierda, en donde cae el agua. Déjala en el borde derecho, donde los rasguños en la pared. Ahora mira y espera a que el morlaco se dirija hacia el fondo. Sube a la caja y corre por la pared, antes de caer salta y sube rebotando. Espera a que el morlaco esté de espaldas y sube y hazle la muerte rápida.

Ahora a tu derecha verás un interruptor, corre por la pared para pulsarlo. Verás que una compuerta cierra la cascada, corre por la pared derecha hasta la celosía y salta en ella, llegarás a una cornisa. Desplázate a la derecha y sube al saliente, ponte a la izquierda y salta a la casa de madera para ir subiendo rebotando. Aquí con la vista panorámica lo verás mejor, corre por la pared hasta la celosía y salta en ella. Haz lo mismo en la siguiente y llegarás a un balcón, sube y pasa por la puerta para activar una escena, y serás el príncipe oscuro de nuevo.

Avanza y salta hacia la cadena, baja y espera a que el morlaco esté en posición para hacerle la muerte rápida. Baja al suelo, pelearás con 2 perros, recuerda que lo mejor es esperar a que te vayan a quitar arena para acabar con ellos.

Sal al exterior y en la pared a tu izquierda hay una ranura, sube por la pared y clava la daga para activar el mecanismo. Verás que se cierran unas ventanas. Dirígete hacia esa zona y corre por la pared de la derecha, usa el látigo para balancearte en la lámpara y llegar al tapiz y baja deslizándote. Antes de caer salta a tu espalda y usa el látigo para balancearte y llegar a una plataforma bien poblada. Sube y mejor que acabes primero con el perro, que puede ser muy molesto. Luego usa los poderes de arenas a tu antojo para acabar con las bailarinas, o simplemente con los golpes normales. El viento de las arenas viene muy bien.

Ahora en la pared derecha tienes otra ranura, sube la pared y clava la daga para activar el mecanismo, bajarán más ventanas. Ahora corre por la pared y usa la cadena para balancearte y llegar a la celosía, ahora atención, apura todo lo que puedas hasta que estés a punto de caer y salta, repite de nuevo el proceso en las dos siguiente celosías. Si lo has hecho bien llegarás a la plataforma con un morlaco, pero muy bajo y te engancharás al borde. Así lo podrás pillar de espaldas, no podrás hacerle la muerte rápida, pero es más sencillo acabar con el si le atacas por la espalda.

Corre por la pared de la derecha y salta en la celosía, haz lo mismo en las dos siguiente y al final usa la cadena para llegar a una plataforma con dos perros y dos morlacos. Recuerda que mejor acabar primero con los perros, que te dejarán rápido sin arena.

Corre por la pared de la derecha hacia la plataforma. Baja del madero y al fondo a la derecha verás una ranura. Sube por la pared y clava la daga para activarla, en esta ocasión las ventanas subirán. Vuelve y sube al madero, desde el salta a la ventana que se ha subido. Desde ahí a la plataforma de enfrente. En ella ve a la pared izquierda del fondo, súbela corriendo hacia arriba, salta el lo más alto para llegar a otro techo. En el, usa la vista panorámica mejor, corre por la pared izquierda y salta al final, usa la cadena para balancearte, otra vez y sube cuando llegues al borde.

Descuélgate y desplázate a la izquierda, cuando tengas detrás el bloque con la cara usa la cadena para tirar de él. Salta hacia el bloque y corre por la pared de la izquierda hacia la escalera. Baja y usa la cadena de nuevo para sacar otro bloque. Salta a el, corre por la pared de la derecha y salta hacia la plataforma, el agua te transformará en el príncipe de nuevo.

A la derecha tienes un saliente, sube y luego sube al balcón. Verás otro portal de las arenas, bien vigilado como de costumbre. Descuélgate por la parte izquierda y salta a la barra, luego de barra en barra hasta la viga. Desde ella salta a la cadena y baja. Espera a que el morlaco esté de espaldas y que el guardián no mire y hazle la muerte rápida, ocúltate rápido a la izquierda. Sube corriendo por la pared de la estructura de madera, llegarás a un saliente, sube. Sube de nuevo para llegar arriba, usa la vista panorámica. Espera a que el guardián del fondo, esté de espaldas. Ahora corre por la pared izquierda, salta en la primera celosía y en la segunda inicia la muerte rápida para acabar con el guardián. En la plataforma hay un cofre con 10 créditos de arena.

Sube al bloque grande de cemento y corre por la pared de la izquierda para llegar a una viga de madera, sube. Desplázate a la derecha para llegar a la cadena, salta hacia ella y baja. Espera a que el guardián se gire y hazle la muerte rápida al morlaco. Corre hacia la pared a la izquierda y súbela corriendo para llegar arriba y sube. Gira a la derecha y salta hacia el madero, desde aquí inicia la muerte rápida al guardián que queda, ve al portal, te has ganado doscientos créditos de arena.

Avanza y gira a la derecha, detrás de la estructura de madera, pasa por la puerta y sube por un bloque y avanza por el pasillo. Llegarás a una zona con bloques que aplastan y cuchillas. Usa ralentizar las veces que sea necesario para pasar sin problemas, si lo usas justo después de que los dos primeros bloques golpeen podrás pasar más fácilmente. Sigue por el pasillo y tras el arco verás una fuente.

El Taller Real

A la izquierda de la puerta activa la ranura con la daga y pasa para ver una escena. El pueblo necesita tu ayuda.

Avanza hacia el fondo, en la parte izquierda de la estatua, antes de llegar a ella, verás unas plataformas de madera. Usa la pared de la izquierda, la que tiene dos tablones apoyados. Súbela corriendo y salta para llegar a la plataforma. Corre hacia arriba por la viga más cercana para llegar a la plataforma superior y sube. Corre por la pared de la izquierda hacia la siguiente plataforma y corre otra vez por la pared izquierda para quedarte entre la estatua y la pared.


Sube y salta hacia delante para llegar a la siguiente plataforma, sube. Corre por la pared izquierda y salta a la plataforma grande, avanza hacia el muro y baja a la plataforma a tu derecha. Avanza y usa la vista panorámica para verlo claro. Corre por la pared de la izquierda y al final salta para ir subiendo rebotando por las paredes. Una vez en el saliente desplázate a la izquierda y salta a al viga a tu espalda y desde ella a la plataforma con la manivela.

Bien, ahora viene el puzzle más complicado del juego, el objetivo es llevar la estatua al fondo, vamos a explicar como. La plataforma en la que estás controla si la estatua avanza o retrocede . Fíjate que hay una flecha encima de la ranura, a la derecha es que avanzará, a la izquierda que retrocederá. Para cambiar la dirección solo tienes que mover la manivela y para que la estatua ejecute el movimiento has de activar la ranura, ya sabes, con la daga. Puedes probar a moverla hacia atrás por ejemplo, verás que choca con la pared y vuelve a la posición inicial. Cuando la estatua encuentre algún obstáculo chocará y volverá a la posición anterior a ejecutar la maniobra.

Ahora sube por la escalera, avanza por la pasarela hacia el otro extremo. Baja por la escalera a la otra plataforma con una manivela. Esta es similar a la anterior pero controla que la estatua gire a derecha o a izquierda. Comencemos a moverla. A la manivela de avanzar-retroceder la llamaremos movimiento, a la otra giro.

Ahora sube por la escalera, avanza por la pasarela hacia el otro extremo. Baja por la escalera a la otra plataforma con una manivela. Esta es similar a la anterior pero controla que la estatua gire a derecha o a izquierda. Comencemos a moverla. A la manivela de avanzar-retroceder la llamaremos movimiento, a la otra giro.

Ve a movimiento y hazla avanzar. Ve a giro y gira dos veces a la derecha, se quedará de espaldas.

Vuelve a movimiento y hazla avanzar dos veces, la tendrás a tu lado mirando hacia atrás.

Ve a giro y gírala a la derecha de nuevo, vuelve a movimiento y hazla retroceder.

Ahora ve a giro y gírala a la derecha, mirará al frente de nuevo.

Ve a movimiento y hazla avanzar, ahora ve a giro y gírala a la derecha.

Ve a movimiento de nuevo y hazla avanzar. Ahora ve a giro y gírala a la izquierda para que mire al frente de nuevo, ya lo tienes, ve a movimiento y hazla avanzar. Disfruta de la escena y de la carrera…

Segunda carrera de carros

Cuidado que esta es mucho más difícil que la anterior. Intenta ahorrar arena en la medida de lo posible, te vendrá bien más adelante…

Comenzarás callejeando. Esquiva las barricadas a ser posible, aunque no te caerás, pero te desestabilizan. Lo importante es anticiparse a las curvas. Un total de tres soldados intentarán tirarte, acaba con ellos con la daga. Después del último vendrá una rampa y un salto, apunta bien al centro de la cascada para pasar a unas cuevas.


Aparecerá un carro, mantén la posición empujándolo, cuidado de no pasarte, pero que tampoco te vayas a la izquierda. O en una curva o en un estrechamiento más adelante haz que se choque para deshacerte de el.

En la bifurcación coge cualquier camino. Continúa y cuidado de pasar bien el puente. Ahora vendrá una curva cerrada a la derecha, cuidado con los escombros y otro salto. Ahora otro par de saltos, izquierda y luego derecha. Colócate bien para pasar por la ventana. Continúa y vendrá una mini secuencia, tras la puerta unos cuantos giros y más saltos, una curva cerrada a la izquierda y verás barricadas al fondo.

La primera la tienes a la izquierda, acaba con el soldado, seguirá otra barricada a la izquierda, con otro soldado, y otra a la derecha, con otro soldado. Seguirán otras tres barricadas más, derecha, izquierda, derecha, con más soldados. Una curva cerrada a la izquierda, apunta bien en el salto.

Después de continuar un trecho, verás una estatua, pasa por cualquier lado y acaba con los soldados, continúa esquivando y activarás una escena. La carrera ha terminado, prepárate para el combate.

Tercer Jefe "Rebka y Antineoj"

¿Serán realmente necesarias esas armas tan enormes?, no parecen muy funcionales. Se podrían matar dinosaurios con ellas, y tiene que ser un engorro a la hora de encontrar fundas de tu talla.

La diferencia más obvia entre ambos es que, uno lleva un hacha, otro una espada. Rebka será el del hacha, Antineoj el de la espada. A simple vista parecen imposibles, se cubren todo el rato, y ralentizar no funciona, pero torres más altas han caído.

Céntrate en Antineoj. Cúbrete todo el tiempo y mantente cerca de el. Golpéale de vez en cuando con combos no muy largos, y de daga solo, da igual que se cubra, pero repito, no le des muchos golpes, te arriesgas a que contraataque. Cuidado que gira muy rápido, aparte tiene varios movimientos que te romperán la guardia fácilmente. Cuando conectes varios golpes Rebka entrará en acción. Con un salto espectacular, por suerte a cámara lenta, intentará atacarte, más bien partirte en dos. Rueda o corre para esquivar el golpe, se le quedará el hacha clavada en el suelo y tendrá que sacarla, es el momento. Golpéale sin piedad, pero cuidado. Mejor que ruedes y te muevas cubierto, Antineoj defenderá ferozmente a Rebka. Sitúate lo mejor que puedas y golpéale rápidamente. Si clava el hacha cerca del borde lo mejor es que te sitúes entre Rebka y el fuego, así a Antineoj le costará más llegar y podrás golpear más a Rebka.

Cuando le hayas quitado aproximadamente un tercio de la energía a Rebka verás que, cuando tenga el hacha clavada, podrás iniciar una muerte rápida, hazlo. Recuerda, pulsar ataque primario cuando se ilumine la daga, ni antes ni después. Primero un golpe a Rebka subido a su hacha,

después un salto hacia atrás y una puñalada a Antineoj. Continúa igual que hasta ahora, recuerda esquivar bien a Antineoj. Cuando la energía de Rebka esté próxima a agotarse podrás iniciar otra muerte rápida, hazlo sin dudar. En esta ocasión es un golpe para acabar con Rebka cuando estés subido a él y luego con Antineoj cuando estés subido a su espalda. Los has vencido, ¡bien hecho! Disfruta de una larga, merecida y espectacular escena cinemática.

Serás el príncipe oscuro de nuevo. Tendrás que librar una larga batalla contra bailarinas y morlacos. Recuerda que el viento de las arenas viene muy bien. Cuando acabes con ellos ve hacia la puerta y el muro enfrente. En la parte izquierda rompe unos obstáculos y sube corriendo por la pared. Desplázate hacia la derecha y sube por la barandilla. Sigue adelante y el agua te volverá a la normalidad, que corto ha sido esta vez. Sube por las escaleras, sube corriendo por el muro y sube a la plataforma. Verás una fuente.

La Entrada al Palacio

Avanza por el pasillo y sube por la escalera para activar una escena. A tu izquierda tienes un cofre con diez créditos de arena. Gira a la derecha y avanza a la zona donde no hay murete. Corre por la pared y salta en la celosía al final para llegar a un saliente. Desde él salta a tu espalda hacia el hueco y sube hasta que tengas el balcón a tu espalda. Salta hacia el y sube y mueve la manivela, continúa por la puerta recién abierta.

Avanza y desde el centro del hueco de la verja, verás una losa distinta en el suelo, salta desde esa zona hacia el tapiz para bajar deslizándote, antes de caer salta al hueco a tu espalda. Quédate colgando y desplázate a la izquierda, sube a la plataforma.
Sigue corriendo por la pared de la izquierda para llegar a un saliente y sube. Si usas la vista panorámica verás que hay dos soldados arriba esperándote. Salta y sube rebotando por las paredes para llegar a ellos. Tendrás que combatir para continuar.

De nuevo verás que en la plataforma hay una zona sin murete, corre por ahí por la pared derecha y salta al final hacia una barra. Súbete a ella y salta a otra enfrente, balancéate y salta a la placa enfrente y clava la daga. Ahora mira a la derecha, espera a que la plataforma desaparezca y cuando veas que va a aparecer corre hacia la derecha por la pared. Una vez en la plataforma sube corriendo por la pared con maderas y salta para subir rebotando hasta una placa y clava la daga. Asegúrate de subir bien alto antes del primer o no podrás rebotar. Desde la placa corre hacia la derecha por la pared y salta hacia una barra. Súbete y salta a la de arriba, balancéate y salta a la barra de enfrente. Desde ella a la plataforma con las dos bailarinas, ya sabes lo que hay que hacer con ellas. Verás que hay dos puertas, la de la izquierda lleva a la quinta mejora de vida.

Mejora de vida 5

Descuélgate por el balcón y salta hacia la placa que verás a tu espalda, clava la daga. Salta y clava la daga de nuevo, repite el proceso. Ahora salta a tu espalda y ve rebotando hasta pulsar el interruptor, al caer procura clavarte en la placa del centro. Desde ahí salta de nuevo a la plataforma y corre hacia la puerta, usa ralentizar o rueda si es necesario. Sigue por el pasillo y bebe de la fuente para ir a la zona de la mejora.

Espero a que la plataforma giratoria con pinchos de enfrente esté girada y que la rueda cerca de ti se vaya y salta hacia delante. Colócate bien rápido y espera a que los pinchos giren de nuevo, y salta para no chocar con la rueda de la plataforma de enfrente, tranquilo que es muy lenta. Ahora espera a que aparezca el saliente y sube corriendo por la pared para agarrarte, sube rápido por los salientes, salta al que aparecerá a tu espalda y sube rápido hasta que tengas detrás una plataforma para saltar, salta y sube.

Espera a que el tronco de pinchos de la derecha gire y pasa por ese lado corriendo por la pared, llegarás a la mejora sin problema. Aunque si ves que tienes algún tipo de problema siempre puedes usar ralentizar.

Vuelve por el pasillo y pulsa el botón para abrir la puerta.

Fin de Mejora

Gira la manivela y pasa por la puerta. Sube corriendo por la pared izquierda y salta para llegar a una placa y clava la daga. Desde ella salta y sube a la plataforma. Sigue recto, descuélgate por el balcón y salta hacia la placa y clava la daga. Espera a que la plataforma esté fuera y corre por la pared hacia ella. Salta al saliente que verás en la pared del fondo y sube. Desplázate a la derecha y salta, sube rebotando por las paredes hasta el balcón. Desplázate a la derecha para subir y pillar a los dos soldados con la muerte rápida.

Por la zona sin murete corre por la pared y salta hacia una barra y súbete a ella. Salta a la barra de enfrente y balancéate y salta hacia la pared. Sube rebotando hasta que llegues a una placa y clava la daga. Corre por la pared de la derecha y llegarás a un saliente, desplázate a la derecha hasta que tengas a tu espalda el balcón, salta hacia el y sube. Acaba con las dos bailarinas y el soldado. Desde donde estás descuélgate y salta hacia conde está Farah y activarás una escena, mujeres… Llegarás a un jardín y combatirás con dos bailarinas.

Mueve la manivela del suelo, ahora espera a que los bloques gigantes no bloqueen el paso y sube rebotando por las paredes hasta el siguiente piso. Ve hacia el bloque que se mueve y súbelo corriendo, clava la daga luego en la placa. Espera a que veas a tu izquierda dos placas y corre por la pared hacia la izquierda y clava la daga. Salta y clava la daga de nuevo salta y sube a la plataforma. Ahora la vista panorámica te ayudará bastante. Espera a que el bloque gigante esté fuera y corre por la pared y clava la daga en la placa. Espera a que esté fuera de nuevo y corre por la pared hacia la derecha, llegarás a una plataforma. Desde aquí corre por la pared izquierda y baja deslizándote por le tapiz, antes de caer salta a la madera. Desplázate a la izquierda hacia otra tabla y salta desde ella entre el hueco. Sube hasta arriba y gira para mirar a la columna. Enfrente tienes una placa, salta hacia ella y clava la daga.

Corre por la pared hacia la izquierda y salta a otra placa y clava la daga. Ahora corre por la pared hacia el saliente. Desplázate a la derecha hasta tener suelo debajo y baja y avanza.

La vista panorámica, una vez más, ayuda. Corre por la pared de la derecha y salta al final hacia la placa y clava la daga. Corre hacia la siguiente placa y clava de nuevo. Salta a la barra y desde ella salta hacia delante hacia otra placa, clava la daga. Espera a que el bloque a la izquierda aparezca y corre por la pared para llegar a la siguiente plataforma. Verás una fuente.

Los Jardines Colgantes

Avanza hacia la puerta, la vista panorámica te permitirá ver que tienes un saliente debajo, baja hacia el. Desplázate a la derecha y cuando veas un saliente encima sube. Sigue por la derecha hasta que puedas subir a la plataforma. Sube y avanza hacia el fondo para activar una escena. Gracias una vez más a Farah.

Ahora corre por la pared en la que se bajó la compuerta y salta hacia la barra, suéltate entre el hueco y baja. Espera a que el morlaco que camina esté situado para hacerle la muerte rápida y el otro no mire, acaba con el. Luego acaba con el otro rápidamente.

Corre por la pared de la parte sin murete hacia una placa y clava la daga. Espera a que la plataforma esté saliendo y corre por la pared hacia la izquierda y salta a ella. Rápidamente avanza y salta a la barra de enfrente y súbete a ella. Ve subiendo de barra en barra hasta llegar a una viga y súbete a ella. Avanza y salta hacia la raíz del árbol, balancéate y salta a la plataforma para activar una escena. Otra vez Farah echando una mano.

Corre por la pared de la izquierda hacia el saliente, ve bajando hasta quedar en el hueco y baja, espera a que el guardián del portal esté cerca y los demás de espaldas e inicia la muerte rápida al guardián, muévete rápida a la derecha y descuélgate por la barandilla para que no te vean. Ahora espera a que el morlaco se gire y mire en tu dirección, sube a cubierto y el guardián de enfrente te dará la espalda enseguida. Ve hacia el y hazle la muerte rápida, date la vuelta y rápidamente ve hacia el morlaco y házsela a el también. Este portal te dará el último poder de las arenas, la tormenta de arena.


Cerca del portal verás dos placas en una pared, descuélgate y salta hacia ellas y clava la daga, salta y clava la daga en la de arriba. Espera a que el bloque salga y corre hacia la izquierda por la pared, salta y sube rebotando por la pared hasta el saliente. Espera a que aparezca de nuevo el bloque y sube rebotando hasta el siguiente saliente.

Desplázate a la izquierda y sube. Sube al saliente de arriba y sigue hacia la izquierda hasta que puedas bajar hacia el hueco. Suéltate y baja por él y espera. Mira hacia el arco, espera a que el morlaco emprenda el regreso y cuando lo tengas a tiro hazle la muerte rápida. Ve rápido hacia el que está en el balcón y muerte rápida también.Por la derecha del balcon hay un hueco, corre por la pared de la derecha en el para llegar a un saliente, sube y desplázate a la izquierda. Salta a una barra que tienes detrás y súbete a ella, salta al saliente de enfrente. Desplázate a la derecha hasta el final y salta al balcón a tu espalda, pasa por la puerta y verás una fuente.


La Mente Estructural

Avanza y salta hacia el hueco y espera. Baja lo más cerca posible de la cuchilla, sin tocarla claro, y cuando desaparezca baja rápido. Haz lo mismo con la siguiente y baja al suelo. Ahora espera a que las flechas se hayan disparado y pasa rápidamente esquivando las cuchillas. Para las últimas tres cuchillas usa ralentizar puesto que van muy rápido. Otro puzzle te toca, pero más sencillo que el anterior.

Tenemos tres manivelas, que llamaremos izquierda, superior y derecha. Cada vez que muevas una, la plataforma en la que está subirá o bajará, dependiendo de a que lado gires. También se moverán algunas de las plataformas más pequeñas que hay, dependiendo de que manivela sea. El objetivo es evitar que las plataformas grandes choquen con las pequeñas, y llevar las tres hasta lo más alto.

Es importante que observes que hay dos columnas con salientes que te serán fundamentales para realizar tu labor.
Todos los movimiento de manivela indicados son hacia arriba, y de subir un piso, si te equivocas baja.

Comienza por la manivela superior, baja de la plataforma. Ahora mueve la manivela derecha y baja de la plataforma.

Haz lo mismo con la manivela izquierda y baja al suelo. Dirígete a la parte izquierda de la plataforma derecha, corre por la pared hacia la izquierda para llegar a la columna con salientes. Sube hasta que tengas una plataforma detrás y salta hacia ella. Desde aquí salta a la plataforma con la manivela derecha y muévela para subir otro piso.

Vuelve corriendo por la pared al pilar con salientes. Desplázate a la izquierda y baja hasta que tengas otra plataforma detrás, salta a ella. Baja a la manivela superior y muévela. Repite el viaje pero esta vez hacia la columna con salientes de la izquierda. Desplázate a la izquierda, baja hasta tener la plataforma detrás y salta hacia ella. Baja a la manivela izquierda y muévela, el puzzle está completo.

Pasa por la puerta gigante hacia el puente recién aparecido y observa la escena. Caída y el príncipe oscuro al rescate de nuevo. Podrás salvar la partida.

El Pozo de los Ancestros

Avanza y sal al balcón a tu izquierda, gira a la derecha y corre por la pared y usa la cadena en la lámpara para balancearte y llegar a la plataforma. Corre de nuevo por la pared y usa la cadena en la lámpara para llegar a una viga, avanza por ella y salta hacia la barra, la verás mejor con la vista panorámica. Usa la cadena en ella para balancearte y ahora baja por la cadena hasta otra viga. Cuidado que se cae, gira y pega un salto hacia la zona en la que sale otro trozo pequeño hacia un lado para no caerte. Ve al trocito y salta hacia la plataforma. Corre por la pared de la izquierda hacia la lámpara y usa la cadena en ella y llegarás a otra plataforma. Aprovecha para recargar arena con las tinajas.

Desde esta plataforma salta a una viga que verás cerca, baja a otra más pequeña abajo y desde ella a una plataforma. Mira y verás 2 lámparas con el fuego azul cerca. Corre por la pared a la primera lámpara y usa la cadena, repite el proceso en la siguiente. Desde la plataforma corred e nuevo por la pared hacia otra lámpara y usa la cadena para llegar a otra plataforma. Corre de nuevo pro la pared hacia un saliente y baja. Toca pelear con unos cuando verdes y un genio en una sala grande. Es fundamental que acabes con ellos APRA rellenar energía y arena.

Sal a la plataforma exterior d nuevo y corre por la pared a la izquierda hasta otra plataforma. Avanza y descuélgate por el lado izquierda y baja para quedarte en el hueco. Baja al suelo y combatirás con más verdes.

Vuelve atrás y salta hacia la barra, usa la cadena para balancearte y repite el proceso en la siguiente para llegar a una plataforma. Mira a la izquierda, corre por la pared y usa la cadena en las dos lámparas. Baja por las vigas y desde la plataforma corre por la pared hacia las lámparas, en esta ocasión son cuatro en total en las que habrás de usar la cadena para salir airoso. Avanza y no olvides recargar arena en las tinajas.

Avanza y salta hacia la barra, usa la cadena. Verás unos cuantos verdes más con los que pelear, acaba con ellos.
Descuélgate por el borde cercano y desplázate a la izquierda. Al llegar al final baja a la plataforma, ahora ve corriendo de plataforma en plataforma por la pared hasta que llegues a una más grande. Avanza y pelearás con genios, recuerda que ralentizar ayuda bastante.
Fíjate y verás que en un lado de la plataforma hay una pequeña madera que sobresale, ve hacia ella y salta al hueco y baja hasta el suelo. Avanza y sigue por la puerta y el pasillo. Para esta parte usa ralentizar y espera a que las dos cuchillas estén arriba y corre por la pared izquierda hasta un saliente. Baja y desplázate rápido a la derecha. Espera a que la cuchilla esté a la derecha y suéltate al saliente de abajo, desplázate a la derecha y sube a la plataforma.

Con estas tres cuchillas usa ralentizar para pasar sin problemas, tienes tinajas para recargar arena. Continúa y salta hacia la barra y balancéate con la cadena, cuando caigas en la plataforma sube rápido por la pared de la derecha al saliente. Desplázate a la derecha y al final salta al saliente a tu espalda, ve bajando y al final desplázate a la derecha a la plataforma. Continúa y usa ralentizar para pasar por el centro sin problemas. Si no tienes arena espera en uno de los lados y pasa corriendo y rueda.

En esta parte espera a que se hayan disparado las flechas y que los rodillos no tengan pinchos, corre por la pared izquierda hasta la celosía y salta para llegar a un saliente. Desplázate a la derecha y sube al saliente de arriba. Desde el salta a tu espalda al saliente y desplázate a la derecha y usa ralentizar. Baja esquivando las cuchillas y avanza hacia el fondo.

En la pared izquierda hay un saliente, sube esquivando la cuchilla y desplázate a la derecha. Usa la cadena para sacar el bloque a tu espalda y salta hacia el. Desde ahí salta a la izquierda hacia el saliente y desplázate a la derecha y baja. Usa ralentizar para pasar más tranquilo entre las cuchillas, o rueda por el centro. Pulsa el botón y pasa por la puerta hacia la luz para activar una escena. El padre del príncipe ha caído, pero parece ser que hemos dominado al príncipe oscuro de una vez por todas. Y podrás usar la espada del Rey como arma secundaria, no dudes en hacerlo, aparte de que la luz es útil, acabará con los enemigos de un solo golpe. A partir de aquí los combates serán más rápidos gracias a ella. Acaba con los verdes que aparecerán.

Una vez termines con ellos usa la luz para guiarte, busca una puerta con grietas, está justo enfrente de la puerta por la que entraste a la sala. Usa el nuevo movimiento que se te indica, pulsa y mantén el botón de ataque secundario, asestarás en golpe contundente que romperá la pared. Verás una fuente.

Usa la luz de la espada para guiarte en esta zona, es muy oscura también. Avanza hacia la izquierda y corre por la pared para pasar el hueco. Cuidado que hay un camaleón cerca. Continúa avanzando y salta el hueco a la siguiente plataforma, cuidado que en esta hay dos camaleones. En un lado verás un cofre, salta para llegar a el, contiene diez créditos de arena. Continúa por el otro lado y corre por la pared izquierda para superar el hueco. Sigue avanzando y corre de nuevo por la pared, te espeta un camaleón. Continúa hacia el fondo y a la derecha, verás que la cámara cambia. Sube rebotando por las paredes, arriba te espera otro camaleón.

Gira a la izquierda y salta el huevo, continúa avanzando y corre por la pared derecha para superar el hueco. Gira a la derecha y salta el hueco, avanza y salta de nuevo. Avanza y gira a la izquierda, salta el hueco, verás una fuente pero gira a la izquierda y salta otra vez. Avanza y salta de nuevo, gira a la derecha y salta, acaba con el camaleón. Avanza y gira a la derecha, corre por la pared izquierda para pasar el hueco, avanza y salta para llegar, por fin, a la fuente.

El Laberinto

Pulsa el interruptor y pasa por la puerta.

Avanza por el pasillo, cuando llegues al abismo salta hacia el saliente de la derecha y sube. Desplázate a la izquierda y salta al saliente a tu espalda. Desplázate a la derecha y baja dos salientes, desplázate a la derecha y baja de nuevo. Desplázate a la derecha y ve subiendo hasta la plataforma. Avanza y pulsa el interruptor y pasa por la puerta.

Desde el borde derecho de la plataforma salta a la barra, balancéate y salta a la siguiente. Desplázate a la izquierda y salta a la siguiente. Baja a la barra más larga de abajo, desplázate a la derecha, súbete a ella y salta a la de enfrente. Balancéate y salta a la plataforma.

Sube el escalón grande y sube por la pared de enfrente para llegar a un saliente, ve subiendo salientes. En el último tienes una barra a tu espalda, salta hacia ella. Desplázate a la derecha y salta hacia la placa y clava la daga en ella, salta y clava la daga en la de arriba. Corre por la pared a la izquierda y clava la daga de nuevo en la palca, salta la barra a tu espalda. Balancéate y salta a otra placa, clava la daga. Corre por la pared a la izquierda y clava la daga en la placa, salta a la barra a tu espalda. Balancéate y salta a la plataforma, sube. Rompe las piedras que bloquean la salida y acaba con los verdes. Avanza y salta el hueco hacia la fuente.

La cueva subterranea

Gira por la plataforma y verás un cofre, contiene diez créditos de arena. Ahora salta hacia la plataforma con escombros bloqueando una puerta, destrúyelos y pasa por ella. Espera a que la columna de pinchos que se mueve vaya hacia la izquierda y salta a la plataforma. Avanza rápido y salta a la siguiente. Sube por la pared de la izquierda para llegar a un saliente. Sube y salta al saliente de arriba. Desplázate a la derecha y sube a la plataforma. Avanza y rompe los escombros, pelearás con unos cuantos verdes.

Corre por la pared de la izquierda hacia un hueco para quedarte en el. Sube a la plataforma. Avanza y salta hacia una placa y clava la daga. Suéltate hacia una barra, balancéate y salta al saliente, sube. Sube al de arriba, ahora salta hacia atrás y sube rebotando por las paredes hasta la plataforma. Sube y activa el mecanismo a tu derecha, con la daga. Usa ralentizar cuando los bloques estén saliendo y corre por la pared de la derecha y salta al primero. Luego rápido al segundo y de el a la plataforma con perros y verdes. Recuerda usar la espada del rey para acabar con ellos rápidamente.

Activa con la daga una ranura que verás en la plataforma. Ve a la viga de piedra que sobresale y salta hacia la columna, después sigue a la izquierda por el saliente. Baja hasta el último saliente y desplázate a la izquierda y salta a la plataforma a tu espalda, avanza y rompe los escombros, acaba con los verdes.

Esta sala tiene un montón de placas para clavar la daga. Primero sube la pared a la derecha y clava, salta y clava de nuevo. Corre por la pared a la izquierda y clava de nuevo. Salta a la plaza de detrás y clava. Corre a la derecha y clava, baja y clava, salta a tu espalda y clava y corre por la pared a la izquierda hacia la plataforma. Perros y verdes te esperan.

Avanza y rompe los escombros. Entra y gira a la derecha, dirígete a la pared del fondo y sube corriendo por ella. Salta para agarrarte a una plataforma y sube. Sube de nuevo, ahora corre por la pared izquierda hacia la barra. Balancéate y salta a la siguiente barra. Desplázate un poco a la derecha y salta hacia el huevo baja al suelo y avanza para otro combate con verdes.

Mira hacia donde el agua va al abismo, verás que hay una placa a la izquierda, salta hacia ella y clava la daga, sube al saliente. Desplázate a la izquierda y salta a la placa y clava la daga, repite el proceso. Salta al saliente, después a la derecha y sube a la plataforma. Ve hacia la viga de piedra que sobresale y salta a la columna, baja y gira para saltar a la columna siguiente, de ella salta a la plataforma a tu espalda y acaba con los verdes y los perros.

Métete a la cueva y avanza, destruye los escombros. Corre por la pared salta al saliente a tu espalda. Desplázate a la derecha y súbete por los salientes. Desde el superior salta hacia atrás y sube a la viga de arriba. Salta hacia el hueco donde cae el agua y sube a la plataforma. Avanza y sube rebotando entre las paredes del fondo. Para superar esto rodillos una vez más ralentizar te ayudará, rueda al final para esquivar el último. De nuevo usa ralentizar cuando el bloque que golpea esté retrocediendo, pasa esquivando las cuchillas con cuidado. Avanza por la escalera, a la derecha tienes tinajas para recargar arena. Sube por la pared hacia las placas que verás en la parte izquierda. Clava la daga y sube a la siguiente placa y clava de nuevo. Corre hacia la derecha a la plataforma, sube y avanza para llegar a una fuente.

La Cocina Real

Activa con la daga la ranura a la derecha de la fuente, pasa corriendo por la puerta a la cocina, rueda para entrar. Dentro te esperan genios, bailarinas y unos cuantos morlacos.

Dirígete a las por las escaleras al fondo hacia unas placas que verás cerca del suelo. Sube por la pared hacia la primera y clava la daga, salta y clava de nuevo. Corre a la izquierda y salta para llegar a una tabla. Sube y sigue recto por ella hasta el otro borde. A la derecha tienes otra placa, salta y clava la daga. Corre hacia la izquierda por la pared hasta la barra, balanceate y salta la plataforma. Gira a la izquierda y avanza hasta la tabla que sobresale, desde ella salta a la palca a la derecha y clava la daga. Corre hacia la izquierda por la pared y salta a otra tabla. Avanza y salta hacia la placa enfrente y clava la daga. Corre hacia la izquierda para pulsar el interruptor y abrir la puerta. Pasa por ella y sube por las escaleras hasta llegar a una fuente.

El Pasadizo Secreto

Continúa por el pasillo. Al llegar al hueco salta hacia la parte izquierda de la barra y salta a la de enfrente. Desde ella salta al saliente y sube. Espera a que el saliente central esté fuera y sube rápidamente a el, sigue subiendo hasta la plataforma. Sube corriendo por la pared izquierda hasta la barandilla y sube a la plataforma. Avanza por el pasillo y llegarás a una fuente.

La Torre inferior

Sal al balcón y disfruta de la vista.

Sube a la plataforma de maderas a la izquierda, buena música. Corre por la pared de la izquierda hacia la barra, salta a la plataforma. Cuidado que hay un camaleón en ella.

A tu izquierda verás unos salientes. Sube por la pared al primero y sube al segundo. Desplázate a la derecha y sube los dos siguientes salientes. Desplázate a la izquierda hacia la plataforma. No se ve mucho, pero corre por la pared en dirección a la estructura de madera, hay una barra. Desplázate a la izquierda y sube a la barra. Salta entre el hueco que tienes enfrente, baja a la plataforma.

Sal a la viga de madera, espera a que el morlaco baya hacia el fondo, salta a la barra, espanta a las palomas subiéndote a ella. Baja y balancéate y salta rápido para que no te vea, quédate colgado. Cuando vuelva a ir hacia el fondo sube y hazle la muerte rápida.

Avanza y gira la manivela. En la parte frontal de la estructura de madera verás un saliente, sube por la pared hacia el y sube. Salta a tu espalda a una viga, sube y salta a la viga un poco más abajo. Avanza a la plataforma, cuidado que hay dos camaleones. En la parte izquierda de la plataforma verás una viga que sobresale, ve hacia ella y sal. Salta a la izquierda y sube a la viga. Desde ella salta a la viga cercana y sube a la plataforma, te espera otro camaleón. Mueve la manivela.

Verás enfrente una viga con palomas, salta y súbete a ella. Desde ella a tu espalda verás otra viga mayor, salta y sube. Ahora ve al trozo de viga más pequeño y salta cruzando el hueco del ascensor a otra viga. Baja a la plataforma ¿ves ya para que sirvió subir el ascensor?

Coge el bloque de piedra y ponlo debajo de la placa. Sube a el y por la pared hasta ella y clava la daga. Corre a la derecha hacia la siguiente placa y clava de nuevo la daga. Ahora corre a la derecha y antes de caer salta a una columna que tienes a tu espalda. Baja un poco y localiza las placas en la pared.Gira y salta a la primera y clava la daga. Corre por la pared a la derecha y clava la daga de nuevo. Corre hacia la derecha y súbete a la barra. Salta a la barra d enfrente, súbete a ella. Gira y salta a la barra de enfrente, balancéate y salta a la plataforma y sube. Avanza y salta a la barra que verás al final y súbete. Gira y salta a la plataforma a tu espalda, avanza por ella y pasa por la puerta.

Aquí no hace falta usar ralentizar, pero ayuda, espera a que la cuchilla esté por debajo y la plataforma de pinchos girada y pasa corriendo por la pared. Salta en la celosía, y salta de nuevo en la siguiente para llegar a otra plataforma. Aquí o usa ralentizar, o espera a que las plataformas de los lados estén a punto y pasa rápido corriendo por la pared. Para la siguiente parte espera que las plataformas giren y rueda rápido para pasar, por el centro.

Continúa avanzando y salta hacia la placa y clava la daga. Corre hacia la izquierda y salta en las dos celosías. En la última prepárate y clava la daga en la placa. Sube clavando la daga en las dos superiores, corre hacia la izquierda y llegarás a una plataforma con una fuente.

La Torre Central

A la derecha verás una puerta, frente a ella hay una ranura, actívala con la daga y pasa corriendo por la puerta. Avanza un poco y combatirás con dos bailarinas.

Mira ala pared y verás dos placas, sube por la pared a la primera y clava la daga, salta y clava de nuevo. Ahora, corre hacia la derecha por la pared y sube a la plataforma. Sube por la pared a la placa arriba y clava la daga, salta y clava de nuevo. Corre a la izquierda y clava en la siguiente placa, corre de nuevo a la izquierda y salta en la celosía, llegarás a una columna de madera. Gira a la izquierda y salta hacia la plataforma de madera, sube.

Avanza y gira a la derecha, mueve la manivela. Avanza hacia el fondo, verás una viga de madera, salta a ella y sube. Avanza hasta que gires y salta a la viga de arriba y sube. Avanza hacia la izquierda y salta a la plataforma. Ve al ascensor que tiene el bloque de piedra, cógelo y muévelo al otro ascensor cercano. Mueve la manivela de la plataforma para subir el bloque al último piso.

Dirígete a la zona por donde subiste, descuélgate y salta a la barra. Súbete y salta a la siguiente, súbete a ella y espera. Cuando el morlaco más cercano gire sube y balancéate rápido y salta y sube a la plataforma. No podrás hacerla la muerte rápida pero ayuda pillarlo por sorpresa. Acaba con los otros.

Coge el bloque de piedra del ascensor y muévelo al otro que hay en la plataforma, cuidado que aparecerá un camaleón. Cuando lo metas subirá otro ascensor por el peso de la piedra.

Al lado verás unas cajas, rómpelas y sube por la pared hasta un saliente. Sube y desplázate a la derecha hacia la plataforma. Corre por la pared de la izquierda y al final salta hacia el ascensor que elevaste.

Mira y verás que hay una viga cerca que sale de una plataforma. Salta hacia ella y ve a la plataforma. Gira a la izquierda y sube rebotando por las paredes en el hueco. Desplázate hacia el centro y salta a la madrea a tu espalda. Avanza y salta a una plataforma con palomas. Sube por la pared a la derecha y clava la daga en la palanca. Corre hacia la izquierda y salta de barra en barra hasta la plataforma. Aquí tienes dos opciones. Si usas la vista panorámica verá que tienes una puerta debajo, conduce a la sexta, y última, mejora de vida.

Mejora de vida6

Salta a la plataforma de la izquierda, suéltate para llegar a una viga abajo. Suéltate de nuevo y salta a la derecha, hacia la otra viga, sube. Pasa por la puerta y avanza, baja. Continúa avanzando y sube a la plataforma. Sube corriendo por la parte izquierda de la pared frontal para llegar a un saliente. Salta a tu espalda hacia otro. Desplázate a la izquierda y sube un par de salientes, salta hacia la plataforma. Bebe de la fuente para ir al último sueño de mejora.

Avanza, espera a que la plataforma con pinchos gire y pasa rodando para esquivar las espadas, avanza rápido hacia el borde. Fíjate en las plataformas que giran al fondo, cuando giren pasa corriendo por la pared izquierda esquivando la cuchilla, al llegar a la madera sube rebotando rápido y sube a la plataforma. Pasar estas dos cuchillas te será muy sencillo usando ralentizar. Si no tienes arenas tendras que apurarte mucho tienes que empezar a correr justo un poco antes de que la primera cuchilla empiece a desaparecer para pasar las dos. En cualquier caso apura la carrera y al final salta a una viga. Sube y salta a las vigas que verás cerca. Baja hasta abajo y salta a la plataforma y sube. Aquí lo más fácil es que esperes a que las plataformas de pinchos estén giradas y pasar corriendo por un lado de la pared. Avanza y la mejora es tuya.

Avanza y baja por los saliente de antes al nivel del suelo. Continúa y sube por los bloques a la puerta de entrada. Sal a la viga, salta hacia las vigas a la derecha y ve subiendo. Salta a la plataforma de madera y desde ella a la de piedra y sube.
Fin de Mejora

Pasa por la puerta. O bien usa ralentizar, o bien comienza a correr por la pared cuando calcules que desaparecerán los pinchos. Salta en la celosía y clava la daga en la placa. Salta y clava la daga en la placa superior. Corre por la pared hacia la izquierda cuando no esté la cuchilla, salta en las dos celosías, clava la daga en la placa. Espera a que las cuchillas bajen y corre por la pared a la izquierda hacia la plataforma.

Para superar estas cuchillas sin problema espera a que la primera esté en la parte superior, cuando empiece a bajar corre por la pared y pasarás las tres. Salta en las tres celosías y clava la daga en la placa al final. Salta a la plataforma a tu espalda.

Avanza, espera a que la plataformas e enfrente gire y pasa rodando para esquivar las espadas. Salta rápidamente hacia la placa y clava la daga. Ve subiendo por las placas, espera en el borde de la plataforma. Cuando tengas al morlaco de espaldas sube y hazla la muerte rápida. Acaba con el otro.

Busca el hueco en el que no hay murete. Corre por pared derecha y salta de barra en barra hasta un saliente. Sube y desplázate a la izquierda, pasa por la puerta. Bonita vista.

Corre por la pared de la izquierda hacia la siguiente plataforma. Ahora sube al muro y sube de nuevo por la derecha por el escalón baja a la plataforma con la bailarina y acaba con ella.

Continúa subiendo por el camino y al final salta a la plataforma central. Empuja el bloque al ascensor y descuélgate por el lado opuesto al que subiste, salta a la plataforma. Desde ella salta a la plataforma a tu izquierda sube y acaba con la bailarina y los morlacos. Avanza y salta a la barra que verás cerca, desde ella de nuevo a la plataforma central, mueve la manivela.

Verás que sobresale una madera, avanza por ella y salta a la plataforma de madera, sube por la pared a la plataforma superior y acaba con las bailarinas.

Ve hacia la plataforma de madera y desde el borde sube a la viga, avanza y espera a que los morlacos estén girados y salta a la plataforma. Espera colgado a que se giren de nuevo y sube, como mínimo podrás cazar a uno con la muerte rápida. Coge el bloque de piedra y mételo en el otro ascensor. Es posible que te cueste un poco. Si ves que no entra, en vez de empujar, tira de el hasta que entre en poco en el ascensor. Entonces empújalo hacia fuera, da la vuelta y mételo.

Ve hacia el ascensor que subió la piedra a este piso. Descuélgate y salta al que acaba de subir, sube. Sal por la parte derecha y salta a la plataforma con dos bailarinas. Sube y acaba con ellas.

Desde el hueco a la derecha salta a una tabla y sube. Salta y sube a una saliente en la ventana, salta a otro más arriba. Desplázate a la izquierda y salta a una columna a tu espalda, sube. Cuando estés arriba busca la plataforma con la placa en la pared. Salta hacia ella y sube por la pared y clava la daga. Corre hacia la izquierda y salta en la celosía, clava la daga en la placa. Corre hacia la izquierda y clava de nuevo. Baja y clava otra vez y baja a la madera, de ahí a la puerta. Abajo tienes el afamado jardín del morlaco, donde los apacibles morlacos pastan en libertad vigilada. Acaba con ellos.

Sal por la puerta de la izquierda, la pared tiene muchas placas. Sube a la primera y clava, salta y clava, corre a la izquierda y clava, de nuevo a la izquierda y clava y baja a la madera. Date la vuelta y avanza, salta a la madera, avanza a la derecha y baja a la plataforma. Sal a la viga, desde aquí baja, podrás ver claro el resto del camino.

Avanza y salta a la madera de enfrente. Avanza y baja a la plataforma, Avanza, gira a la derecha y salta a la plataforma, sube por la pared y clava la daga en la placa. Salta y clava en la siguiente placa, repite el proceso. Corre hacia la izquierda y salta en la celosía, sube por la columna. Gira y salta al saliente a tu espalda, desplázate a la derecha. Avanza y pasa por la puerta, hay una fuente.


La Torre Superior

Avanza y corre por la pared derecha y clava la daga en la placa al final. Corre hacia la izquierda, una vez en el saliente desplázate a la izquierda. Cuando veas que la cámara gira salta a tu espalda, sube rebotando para llegar al saliente y sube. Desplázate a la izquierda, salta a la placa a tu espalda y clava la daga. Salta y clava la daga, salta de nuevo y sube a la plataforma.

Avanza y sal por la puerta a la madera. Avanza y salta hacia la barra, balancéate y salta a la de enfrente. Desplázate a la derecha, balancéate y salta al saliente y sube. Desplázate a la izquierda cuando salta la cornisa. Continúa hacia la izquierda. Cuando aparezca el saliente de arriba sube rápidamente por el hasta el siguiente, desplázate a la derecha y sube a la plataforma.
Pasa por la puerta y avanza. Colócate un poco a la derecha, el objetivo es que subas por la pared hacia el saliente, cuando aparezca, y saltes desde el a la barra que hay detrás. Desde la barra salta a la siguiente y desde esta al balcón y sube. Avanza subiendo por las escaleras, llegarás a una zona con dos fuentes, las últimas del juego.

La Terraza

Sube por las escaleras, si quieres puedes contemplar Babilonia desde el balcón a tu derecha. En el gira ala derecha y busca un camino hasta un interruptor, púlsalo y baja corriendo y pasa por la puerta que se ha abierto, continúa avanzando. Descuélgate por el balcón y salta hacia el que tienes a tu espalda y sube. A la izquierda verás una pared sospechosa, rómpela. Continúa por el pasillo y pasa por la puerta hacia el ascensor.
Esta es la parte que ansiaban desde que comenzaste el juego...
Al fin llegaste a el momento mas grande Haci que presta atencion!

Jefe Final!Zervan, el visir

Lo mejor es que le ataques cuando hayas esquivado uno de sus ataques cuerpo a cuerpo. Hazle un combo, pero no sigas mucho o te golpeará al final. Cuando conectes unos cuantos combos verás que se aleja volando, te atacará lanzándote piedras, rueda para esquivarlas.

Continúa golpeándole y cuando le quites más o menos un tercio de la vida pasarás a la siguiente parte del combate, esta es más complicada.

Destrozará parte del escenario, ahora habrán un montón de bloques en el suelo flotando. Esquívalos con mucho cuidado, quitan mucha energía, rueda si es necesario. Ten cuidado también con las bolas de arena que te lanza.

El objetivo es que corras hacia las columnas que hay en los bordes y subas corriendo por ellas. Cuando el visir esté cerca, claro. Ten cuidado que se desplaza muy rápido, y no está mucho tiempo en el mismo sitio, así que localiza la columna más cercana a el y asciende. En la subida, si estás bien colocado, podrás iniciar la muerte rápida.

Tendrás que darle tres golpes, recuerda, botón de ataque primario cuando la daga brille, ni antes ni después. Si lo haces bien le cortarás un ala. Repite el proceso de columna y muerte rápida, otros tres golpes y le cortarás la otra ala. Hazlo una tercera vez y una certera puñalada le dejará con un tercio de vida, e iniciará la fase final del combate.

Ahora elevará los bloques que antes daban vueltas. Toda esta parte hazla lo más rápido posible. El visir te tirará las bolas de arena, pero si te dan normalmente te caerás y morirás. Usa recordar para intentar volver al momento antes de que de impacte e intenta esquivarla, aunque puede ser que no puedas.

Mira a tu alrededor y busca un bloque que está cercano al suelo, sube por la columna que tiene cerca y salta hacia el. Ahora salta al bloque siguiente. Gira a la izquierda y salta a la barra, gira y balancéate y salta para llegar a la plataforma superior. Gira a la izquierda y salta a la estrecha plataforma, sube. Mira al fondo y verás una barra, salta hacia ella y ahora salta a la plataforma del fondo y sube. Conforme has subido gira a la derecha y salta hacia la plataforma, sube. Continúa y salta a la plataforma estrecha, desde ella a otra plataforma al fondo. Gira a la derecha y salta hacia la barra, desde ella salta a la plataforma y sube. Avanza y sube corriendo por la pared, rebota y sube a la plataforma estrecha. Salta a la siguiente, avanza hacia el visir y salta hacia el. La cámara hará un giro de trescientos sesenta grados, paciencia. Cuando lo complete brillará la daga, pulsa el botón de ataque primario, el visir es historia. ¡Lo has conseguido, enhorabuena!
Disfruta del…. ¿final?

Pues no esto no acaba aqui

El Reino Mental

Comienza a golpear al príncipe oscuro para que se vaya ocultado el sol. Continúa hasta que caigas a ¿…?. Tranquilo, no has bebido. Estás en un ¿sitio? probablemente resultado de una inenarrable pesadilla de un diseñador que había perdido la cordura. Si te caes en esta zona tranquilo, volverás a aparecer en el sitio desde el que caíste. A ver si no nos mareamos.

Salta a la ¿plataforma?, parece una neurona. Desde ella a la siguiente. Corre por la ¿pared? de la izquierda y golpea al príncipe oscuro. Mira a la derecha, ve saltando por las cosas, la última se mueve, espera a que este cerca y salta. Salta hacia el príncipe oscuro y golpéale de nuevo.

Gira a la izquierda y sal por lo que sobresale, no me atrevo a darle nombre, salta al siguiente trocito y baja. Avanza hacia la cosa y subirá otra salta hacia ella, el escenario cambiará ¿te suena? Tranquilo que se ha roto el juego, salta hacia el puente de madera, aparecerás frente al príncipe oscuro avanza y golpéale.

Vaya, esto cada vez se pone peor, ahora la cámara gira sola, y no solo la cámara. Muévete y salta a la plataforma que verás aparecer cerca, avanza por el puente estrecho hacia la plataforma. Salta hacia el príncipe oscuro y dale un golpe de nuevo.

Gira a la derecha, verás al príncipe oscuro al fondo. Salta hacia la plataforma, pasarás a otro recuerdo con el “turbo” puesto. Avanza, cuidado no derrapes de ir tan rápido, y salta hacia la espiral. Continúa por el camino, salta hacia el príncipe oscuro y si, tollina de nuevo.

Gira a la derecha y salta a la cosa, avanza y salta de nuevo. Los cuadrados girarán, salta hacia la cosa desde la que saltaste, vuelve a saltar hacia los cuadrados que girarán de nuevo. Ahora podrás avanzar, saltar hacia el príncipe oscuro y darle de nuevo.
´
Gira a la izquierda y avanza. Salta a la cosa, se moverá a la derecha, alta a la plataforma, corre por la cosa blanca de la derecha hacia el príncipe oscuro y golpéale.

Gira a la izquierda y sal a la cosita, espera a que la central te pille recto y salta hacia ella. Avanza y espera a que esté recta de nuevo para saltar al siguiente trocito. Desde el salta a la plataforma del príncipe oscuro y cambiará todo de nuevo. Avanza hacia Farah, y cambiará otra vez.

Si golpeas al príncipe oscuro conseguirás un efecto curioso, como el aprendiz de brujo de fantasía, las escobitas. Aunque no sirve de nada. Sube por la escalera por la que salió Farah y ahora si has terminado el juego. ¡Enhorabuena!.Te felicito!!!

 


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